Hatelord est revenue
sur Le Ludiste au format (354 Ko)
Contient : col (15)(...) Mais un jour, devenant trop célèbre à son goût, la rapière décida Yagarh (l'Hysnaton) qu'il leur valait mieux partir vers d'autres lieux, pour retrouver l'anonymat... C'est alors que la catastrophe arriva... Dans les environs du Fleuve Gris, au passage d'uncolpour franchir le Monticule, le duo fut pris par surprise dans un terrible éboulement... Et l'Hysnaton, tenant toujours la garde de sa noire complice, se retrouva sous la glace, dans une longue nuit bleutée et froide... Le porteur succomba rapidement au froid et au manque d'oxygène, mais l'âme d'un dieu est immortelle, et Kwartzil passa donc 400 ans à se demander quelle erreur ils avaient commis. (...)
- Si les joueurs posent des questions sur les monstres locaux et les légendes du coin, les villageois peuvent mentionner une recrudescence de bétail égorgé. Ce qui amène de rapides évocations du « Monstre ducol«, une terrible bête qui rôde dans la région depuis une centaine d'années. Il s'agit soit d'un yak géant, soit d'un lézard des glaces ou alors d'un ours doté d'une carapace et de 6 pattes... Bref, beaucoup de choses se disent mais tous sont d'accord sur le fait que personne n'a pu le traquer jusque dans sa tanière ni même le combattre et en revenir. (...)
Ces indices devront pousser les héros à partir vers le Monticule, au moins pour aller visiter un des villages rasés, pour trouver les Thunks rebelles ou le monstre ducol(voir le tout à la fois). Le cas le plus probable et le plus simple à orienter est que les P.Js vont partir avec le pisteur pour visiter un des villages rasés (sans doute Craierseld, le village le plus proche). (...)
On peut tout de même comprendre que le groupe de guerre du Thunk n'a rasé que deux villages et qu'ils pensent que les autres sites ont dû l'être par d'autres Thunks, avec Hatelord parmi eux. Si on les interroge sur le monstre ducol, ils peuvent dire qu'il s'agit d'un Maïgnal géant, dont les bois semblent de métal et qui a des flammes qui lui sortent des naseaux. Mais s'ils peuvent indiquer en gros lecoloù il habite, personne ne peut dire où se trouve sa tanière. En insistant encore un peu (ce qui à Bloodlust est un doux euphémisme), les personnages peuvent se faire conduire au village des révoltés : Akianis. (...)
Il faudra alors extrapoler et conduire la rébellion des Thunks... Laisser les joueurs jouer aux petits généraux, puis leur faire rencontrer les troupes d'élites Piorads et exterminer les Thunks, ce qui met fi n à la rébellion et au scénario (si les personnages ont choisis cette option, il devient évident qu'ils seront considérés comme des ennemis des Piorads et pourchassés dans tout le Grand Nord : vous connaissez la Pioradjugend ?). Si on interroge Flatskïn (ou son porteur) sur le monstre ducolou sur une autre arme trouvée dans la région (avec un pouvoir de vieillissement ou de décrépitude s'ils ont correctement interprété ce qu'ils ont déjà observé), Shünalu indiquera aux joueurs le village d'Andoglü. Il se trouve après lecoldes tempêtes et d'après ce que les Thunks savent, c'est là qu'ils auront le plus de renseignements sur le monstre ducol(il est juste à coté de la tanière du monstre) ainsi que sur une arme-dieu trouvée là-bas, il y a quelque temps (ce genre de choses se sait assez vite). Quand la nouvelle du massacre de Shaniët est connue, cela est interprété comme un raid de vengeance Piorad, les guerriers de la tribu seront très énervés et près à partir raser Sternièson. (...)
En effet, lors des raids Thunks sur les deux villages Piorads, il y a eut des survivants, de plus, les patrouilles qu'ils attaquent ne sont jamais anéanties, alors que dans l'autre cas... Notons d'ailleurs que ce sont ces rescapés qui ont permis à la rumeur du retour d'Hatelord de s'étendre alors que les morts, eux, ne parlent pas... Le groupe des P.Js risque ensuite de se diriger vers lecoldes tempêtes et son fameux mauvais temps, mais il se peut aussi que les joueurs décident d'aller visiter quelques villages sur les flancs du Monticule. (...)
On peut aussi déduire que cette arme possède le pouvoir de vieillissement (ou de décrépitude) et que le monstre ducolainsi que d'autres animaux combattent avec elle (ou son porteur). De plus, une remarque peut être faite par Hans (ou un autre guide) qui sait qu'il est rare que des animaux carnassiers perdent des dents et autant de poils (en hiver) et que cela n'est pas naturel. (...)
Js auront la confirmation de ce qu'ils ont découvert ou pourront faire de dernières observations (s'ils ne sont pas très avancés dans leur enquête). Le temps se gâte. Quand le groupe des joueurs commence son ascension ducoldes tempêtes (vers le village d'Andoglü) le ciel se teinte de gris et une tempête se déchaîne. Nos voyageurs sont donc obligés de s'arrêter dans un petit hameau en aval ducol: Beïvaé. Ce petit et paisible village compte 60 habitants, réunis dans une dizaine de huttes. Ils vont très chaleureusement accueillir le groupe surtout si la tradition est respectée avec l'offre de quelques petits cadeaux en échange du repas. (...)
Cette petite halte dans le village est donc loin d'être tranquille, mais elle permet aux joueurs de se débarrasser du monstre ducol(et avec lui de quelques autres morts-vivants). De plus, ils aperçoivent Yagarh, le porteur de Kwartzil... Bref, ceci est un petit échauffement avant le combat fi nal et cela leur laisse présager que l'arme qui est derrière tout cela est assez puissante pour leur causer quelques problèmes. (...)
Kénial soupçonne que l'arme est à l'origine des divers massacres dans la vallée, il peut guider les héros à l'endroit où l'arme à été trouvée, tout en sachant que le cadavre de l'Hysnaton n'y est plus. Enfin, c'est lui qui peut guider les P.Js à la caverne du monstre ducol, car maintenant, il n'y a plus de danger (les secours sont là). Shudek est un vieillard, du moins pour le monde de Bloodlust, ses yeux sont d'un bleu très pur et son regard est à la fois profond et distant. (...)
) : caractéristiques du Maïgnal solitaire page 15 du livret Flocons de sang, modifiées comme suit : Taille+50% (Force : 27*2+5=59), Peau durcie, Pouvoir majeur : souffle enflammé, Pouvoir secondaire : Bois et sabots de fer : Dommages +3Col. Ce qui fait : Armure 5. Attaque brutale 70%, Esquive 5% , Points de vie 50, Dommages N en Normal (O en brutal), Initiative 11 (06 en brutal). (...)Ce scénario donne lieu à un petit voyage dans le Nord du continent, il mêle aventure et enquête pour des personnages et des joueurs assez expérimentés (Supplément Flocons de sang obligatoire). Si le scénario est bien orchestré par le MJ, les joueurs doivent s'attendre à perdre quelques porteurs... 1 ou 2 chacun voir plus s'ils se débrouillent mal... De même, le maître du jeu ne doit pas aider les joueurs lors de la progression de leurs investigations (il ne s'agit tout de même pas ...