La vengeance du fils prodigue
sur Le Ludiste
Résumé du scénario : A la suite d'une tentative de coup de force dans une ville Piorad, un guerrier et sa famille subissent la loi et sont placés en esclavage. Des années plus tard, seule une partie de la famille est encore en vie et le jeune fils du guerrier déchut devient porteur d'arme. Il revient alors dans sa ville natale avec l'intention de sauver ses proches, mais à la suite d'une prise de contrôle de l'arme, il massacre une partie de ceux qu'il était venu sauver. S'en suit alors un avis ...Contient : petit (9)(...) Durant cet épisode, vous pouvez très bien faire passer une petite soirée dans une taverne et provoquer une bagarres (généralement ni les armes ni les joueurs ne sont vraiment contre). A vous de voir si cela dégé-nère ou pas (cela peut aller du combat du pugilat au massacre d'unpetitporteur d'arme mineur local qui se la joue). Et ensuite pour calmer le jeu faire intervenir une unité de soldats descendus de la forteresse du Warjarl (avec au besoin les 2 porteurs d'élite de la cité). (...)
Puis suivant la situation, vous pouvez très bien mettre en geôle pour une nuit, un PJ qui aurait tué des habitants (ou lepetitporteur local). Et au matin, en fonction des dégâts et des crimes commis, rencontre avec le warjarl qui décidera alors de la peine à appliquer : en fonction des barèmes du Wergeld, ce qui peut vite monter à plusieurs centaines de Klidors d'autant plus que les familles des éventuelles victimes, la garnison et le tavernier demanderont des indemnités pour les préjudices subis. (...)
Remarque : ceci ne peut se faire que durant les 6 jours qui suivent le carnage chez les commer-çants, car après cette date, une nuit de pluie continue effacera toutes les traces et les odeurs. Avant le 7ème jour, Herld se trouve dans unpetitcampement dans les bois à 3 heures de marche de la ville. Il connaît très bien ces bois puisqu'il y jouait avant d'être mis en esclavage (et Piorad reconnaît toujours sa terre). Un chagar sera harnaché non loin (dissimulé dans unpetit' ravin ' artificiel, en fait d'ancienne carrières de pierre de taille). Vous pouvez toujours considérer que le joueurs arrivent à dénicher ce camp de fortune, mais cela doit être difficile (et Herld ne s'y trouvera pas forcément). (...)
Et comme les pistes secondaires prennent du temps si on les explore à fond : il faut quelques jours pour parvenir aupetitvillages des contrebandiers d'épice ou au campement des chasseurs de chagar, Herld arrivera en ville bien assez tôt et nous passerons à la fin du scénario. (...)
Mais si les joueurs n'ont pas vraiment eut l'idée de fouiller l'annexe de la guilde, vous pouvez facilement utiliser les porteurs PNJ car eux auront eut l'idée de le faire... Il leur faudra alors certainement récupérer les informations que ceux-ci auront récupéré et on peut facilement imaginer que ces porteurs ne voudront pas se faire dépouiller sans combattre (unpetitcombat de rue ?) ou sans parlementer. Voici comment développer un peu plus ces deux pistes, qui ne sont pas vraiment des fausses pistes, mais des affaires annexes qui n'ont pas de réel lien avec l'idée de base de ce scénario). (...)
Pour remonter la piste des épices, ils pourront questionner les convoyeurs locaux et les mercenaires qui escortent les convois de l'annexe de la guilde des marchands, avec un peu de persuasion (financière ou musclée) les Pjs apprendront que les convois arrivaient de Pôle ou de Byrd (selon le contenu) mais que les caisses spéciales (que les mercenaires n'ont vus que fermées) étaient récupérées dans une maison à flanc de colline dans unpetitvillage (Dol-gurn) à 2 journées de route de Sabest. Il faudra alors prendre la route vers cepetitvillage pour en savoir plus... Dol-gurn ne compte que 300 âmes et se trouve un peu en retrait de la route commerciale orientée Nord Sud. Les porteurs s'ils n'arrivent pas discrètement (c'est à dire en dissimulant les armes voyantes ou en prenant ses précautions pour arriver de nuit et avec discrétion) se feront aussitôt remarquer et comme tout le village ne vit que grâce à la contrebande, les occupants seront alors prévenus et se prépareront à recevoir les PJs (voir leurs caractéristiques et les épices qu'ils ont à leur disposition : ce sont des trafiquants d'épices et si vos joueurs n'ont jamais eut à faire à des combattants chargés comme des cavaliers volants, ils vont avoir une sacré surprise...). (...)
D'autant plus que le pouvoir est ici associé à une limitation de violence exacerbée. Autres PNJs porteurs : 1/ Unpetitporteur Piorad local qui se la joue dans une taverne et qui n'aime pas trop que l'on marche sur ses plates-bandes... Caractéristiques classiques, mais ce porteur Hans Goldnir est équipé d'une armure de mailles+plaques (soit 15 de protection en tout), avec un marteau de guerre léger (Init-4, dommages de base G, AB+5%, Assommant, prix 15), un bouclier et un pouvoir exotique : Chaleur. (...)