Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : rage (47)(...) Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/rage-2) 14/12 JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités :Rage1x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! (...)
Ensanglanté Orque, Barbare Niveau 2, FP 2, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (2D12+4 /+8) 23/27. Init +1 Bab +2/Lutte +7/+9 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/rage-2) 14/12 JS Ref +1 Vig +5/+7 Vol -2/+0 Attaque +7/+9 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 10/12, Profession Soldat 2, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités :Rage1x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +7/+9 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. (...)
Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/rage-2) 14/12 JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. Rôle, à se stade - 30 tueries - l'Orque comprend que pour survivre il vaut mieux être en seconde ligne. (...)
Ce type de sanglier vaut 700 Pdv Guerrier Orque, Barbare Niveau 6, FP 6, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (6D12+12/+24) 70/82. Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/rage-2) 14/12 JS Ref +3 Vig +7/+9 Vol +0/+2 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : les barbares Orques de ce niveau ont généralement en charge les patrouilles des terres, l'assaut des petites communautés. (...)
Guerrier Orque Baptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 6, FP 7, All CM Généralement. For 22/26 Con 18/22 Dex 12 Int 4 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (6D12+27/+39) 85/97. Init +1 Bab +6/Lutte +12/+14 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +2/rage-2) 16/14 JS Ref +3 Vig +11/+13 Vol +0/+2 Attaque +12+7/+14+9 Poing dommages D3+6/+8 Compétences : Escalade 5/7, Intimidation 12/14, Profession Soldat 5, Saut 6/8, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +12+7/+14+9 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombre de ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (4D12+2D10+12/+24) 66/78. Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/rage-2) 18/16 JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. (...)
Champion Orque Baptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 8, FP 9, All CM Toujours. For 22/26 Con 18/22 Dex 12 Int 5 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (8D12+35/+51) 112/128. Init +1 Bab +8/Lutte +14/+16 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +2/rage-2) 16/14 RD 1/JS Ref +3 Vig +12/+14 Vol +0/+2 Attaque +14+9/+16+11 Poing dommages D3+6/+8 Compétences : Escalade 5/7, Intimidation 12/14, Profession Soldat 5, Saut 6/8, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse Capacités :Rage3x/Jr - Cf. modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +3, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, RD Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +14+9/+16+11 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique, rôle idem. Champion Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4, FP 8, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 7 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (4D12+4D10+16/+32) 86/102. Init +1 Bab +8/Lutte +12/+19 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/rage-2) 18/16 JS Ref +3 Vig +10/+12 Vol +2/+4 Attaque +12+7/+15+10 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Connaissance Guerre +0, Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 8, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les Champion Orques ont pour fonction l'occupation des forteresses et le commandement d'expédition spéciale. (...)
Commandant Orque Communiant de l'Ombre, Barbare Niveau 6 Fanatique d'Izrador 5, FP 13, All CM Toujours. For 24/28 Con 20/24 Dex 12 Int 5 Sag 5 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (6D12+5D10+66/+88) 194/216. Init +1 Bab +11/Lutte +18/+20 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +4/rage-2) 18/16 JS Ref +4 Vig +16/+18 Vol +0/+2 Attaque +18+13+8/+20+15+10 Poing dommages D3+7/+9 Compétences : Connaissance Terres du Nord 1, Escalade 6/8, Intimidation 13/15, Profession Soldat 4, Saut 7/9, Survie 2 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse, Science de la destruction rapide, Guérison rapide, Science de la robustesse. Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +18+13+8/+20+15+10 Vardratch Dommages D12+9/+13 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombre de ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
Bonus de base à l'attaque : +6 Dons : Arme de prédilection Arme à deux mains. Attaque en puissance.Ragede Barbare 1/jour. Spécial : Doit avoir survécu au rite d'initiation des Exaltés; Cf. encart. Compétences de classe. (...)
Niveau Base touché Base JS Ref Base JS Vig Base JS Vol Spécial : 1 +1 +0 +2 +0 Combat en aveugle, conduite de la horde,Rageberserker 2 +2 +0 +3 +0 Frappe Aveugle ; Robustesse. 3 +3 +1 +3 +1 Scarification rituelle (+1) 4 +4 +1 +4 +1 Habitant du Froid 5 +5 +1 +4 +1 Robustesse. (...)
Tous les Orques n'étant pas d'alignement bon et ayant moins de dés de vie que l'exalté, dans un rayon de 9m recevant des ordres de l'exalté reçoit +2 à ses JS VOL tant qu'il respecte les ordres.Ragede Berserker (Ext). Les niveaux d'Exalté d'Izrador se cumulent avec ceux de barbare pour déterminer la puissance de larageainsi que le nombre deragequotidienne. Frappe aveugle (Ext). A partir du moment où il entre enrage, l'exalté décuple encore sa force. Il gagne +4 en Force en revanche sa CA baisse encore de 2 soit une CA de -4 au final. Scarification rituelle (Ext). (...)
Commandant Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4 Exalté 3 Communiant de l'Ombre, FP 13, All CM Généralement. For 24/32 Con 20/24 Dex 12 Int 5 Sag 5 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (7D12+4D10+72/+94) 171/193. Init +1 Bab +11/Lutte +23/+27 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Naturelle +2 /rage-4) 18/14 RD/1 JS Ref +4 Vig +18/+20 Vol +2/+4 Attaque +18+13+8/+22+17+12 Poing dommages D3+7/+11 Compétences : Connaissance Guerre -1, Equitation 3, Escalade 6/10, Intimidation 13/17, Profession Soldat 7, Saut 7/9, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch, Robustesse x2, Science de la robustesse, Vigueur surhumaine, Guérison rapide, longuerageCapacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde,Ragede Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les Exaltés ont en charge des commandos de 10 à 20 Soldats et une centaine de recrues, ils sont secondés par un champion. Le taux de mortalité hors mission est de 15% et passe à 80% en mission. L'Exalté ne fait jamais de quartier. (...)
Gazäd, Gobelin, Eclaireur 6 Limier professionnel 4 Esclavagiste Gobelin 2, FP 12, All Chaotique Neutre. Lignée Bête sauvage For 13/17 Con 7/11 Dex 19 Int 13 Sag 8 Cha 12. [Valeur en armure (/Rage)] Dep 12m/15m PV (5D8+4D10+2D6-22/+0) 52/74. Init +5 Bab +11/Lutte +12/+14 CA (Dex +4 Armure +1 Taille +1/Rage) 16 Escarmouche +1/ 14 JS Ref +16 Vig +5/vs marche forcée +9/+7 Vol +2/+4 Attaque +14+9+4 Griffes dommages D6+1/+3 Compétences : Acrobatie 11, Connaissance Exploration souterraine 4, Connaissance Géographie 6, Connaissance nature 3, Connaissance Folklore local Marche du Nord 3, Déplacement silencieux 13, Détection 1/5, Discrétion 10, Equilibre 11, Escalade 3/5, Estimation 7, Fouille 6/10, Intimidation 9, Maîtrise des cordes 9, Natation 3/5, Perception auditive 7/12, Premier secours 3, Profession esclavagiste 5, Psychologie 3, Renseignement 5, Saut 8/10, Survie 10 Marches du Nord +2 Suivre une piste +2 Cible +4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Attaque en finesse, Expertise du combat, Science du croc en Jambe, Science du Désarmement Capacités : Attaque paralysante (DD12), Sévère correction, Broyeur de volonté, Escarmouche - 2D6, +1CA -, Recherche des pièges, Esquive instinctive, Fougue guerrière +1, Absence de traces, Déplacement accéléré 3m, Don Science de la lutte, Esquive totale, Foulée inexorable, Cibles désignées 2, Pistage accéléré, Frappe-non-létale, Sur le qui vive, Ramenez les vivants, Traqueur infatigable +3m, Acharnement du chasseur, Furtivité du vent Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin Lignée : Assaut bestial - Griffes et Attaque naturelle supérieure - Sens développés Odorat, Aura bestiale - Animaux attitude agressive sur 4m50, peut repousser les Animaux 6x/Jr -, Morsure magique (personnel) 1x/Jr, Repli Expéditif (personnel) 1x/Jr, +1 Dex et Con,Ragede berserker 1x/Jr durée 3rnds, Morsure magique aggravée (personnel) 1x/Jr, Grâce féline (personnel) 1x/Jr Attaque +16+11+6 Chaine cloutée Dommages D6+1/+3 Critique 20 x2 Dommages arme à allonge, +2 désarmer Equipement : Armure disparate (CA de 1), Chaîne cloutée Tactique : Gazäd est une combattante, mais elle sait qu'elle ne peut pas trop compter sur sa force contre un adversaire puissant, du coup elle tente en allonge de faire désarmer l'adversaire (+6 a test sans AO) puis tomber son adversaire (+4 au test et pas d'AO) avant de le frapper au sol, à mains nues de préférence. En cas de pépin elle se colle en mode Expertise du combat +5 en CA et -5 en Attaque. Elle peut également tenter une attaque d'escarmouche en charge qui provoquera une AO de l'adversaire (pour peu qu'il possède une arme à allonge), Gazäd attaquant à +18 pour 3D6+1/+3 de dommages et CA 16/14. (...)
Ses capacités spéciales combinées à sa lignée lui permettent de traquer à une allure normale de nombreuses proies, à l'odeur comme à l'ouïe si besoin (de type humaine) dans les Marches du Nord, pouvant s'approcher discrètement et préférant l'embuscade à l'attaque frontale. Elle n'utilisera saragequ'en dernier recours, car la durée trop courte et le contre coup pourrait lui être fatal. En revanche si Gazäd en a l'occasion elle se lancera Grâce Féline CA +2 Init +2 Att à la Chaîne +2 puis Morsure magique Aggravée +3 att et dommages à mains nues. (...)
Mör, Uruk-Aï, Barbare Niveau 6, FP 11, All CM. For 28/32 Con 22/26 Dex 12 Int 10 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m, Taille G PV (3D8+6D12+56/+72) 133/151. Init +1 Bab +8/Lutte +24/+26 CA (Dex +1 Naturelle +2 Targe +1 Taille -1/rage-2) 13/10 JS Ref +4 Vig +14/+16 Vol +3/+5 Attaque +15+10/+17+12 Poing dommages D4+9/+11 Compétences : Connaissance Marches du Nord 2, Détection 3/5, Escalade 10/12, Intimidation 9, Perception auditive 3/5, Saut 12/14, Survie 10/ pistage 18/20 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Science de lutte, Volonté de fer Capacités :Rage2x/Jr - Cf. modif durée 11 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Mortalité, Ennemi Juré Humain. Odorat, Fureur, Pistage Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Attaque +15+10/+17+12 Hache de taille G Dommages 2D6+9/+11 Critique 20 x3 En puissance etrage+9/+4 dommages 2D6+32 pas d'utilisation de la targe et hache portée à 2 mains. Contre les humains, puissance etrage, il tentera une charge +13 dommages 2D6+32+2D6 impie CA 8 Equipement, Hache taille G, Targe portant la marque de la tribu, Médaillon portant une dent humaine (Fétiche +1 JS/Vigueur 1x) Tactique : Mör se focalise sur son combat, il sait qu'il manque de finesse, mais connait aussi les faibles de ses ennemis et ses forces. Il attaque en nombre, submergeant l'ennemi. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...