Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : quatre (35)(...) La pièce se trouve au rez-de-chaussée et s'étend sur près de 500 m2. De jour, elle est éclairée par deux énormes puits de lumière ; à l'heure actuelle ce sontquatregrands lustres couverts de bougies qui s'en chargent. Le sol et les murs sont dallés, et jouissent d'un bel effet marbré bleu clair et bleu océan. (...)
Dans chacun des lieux de culte de la cité, il sera possible de trouver les renseignements suivants : les croyances locales attribuent des vertus maléfiques à un territoire de près de quarante mille hectares situé au nord de Kar à plus dequatreheures de cheval. Les personnes qui y demeurent plus de quelques heures ont tendance à devenir folles et sont emportées par des démons hideux. En fait, le lieu abritait, il y a maintenant plusieurs siècles (quatreou cinq) la demeure d'une secte vouée aux Ténèbres. Celle-ci était dirigée par un puissant élu de Bahal. (...)
Des roches de faible hauteur, de couleur sombre, recouvrent entièrement le sol comme autant de carapaces géantes posées là. Le terrain quant à lui amorce une lente et faible montée. Après trois ouquatrekilomètres parcourus dans ce paysage désertique où le bruit des sabots ferrés résonne comme autant de gouttes d'eau qui s'écrasent sur des tuiles, le terrain s'est élevé d'une centaine de mètres. (...)
Une recherche minutieuse amènera à découvrir qu'un pan de mur laisse s'infiltrer de l'air et qu'à priori il s'agirait d'un passage. Les runes : Si les murs sont 'agressés' de quelque manière que ce soit, jailliront dequatred'entre elles d'énormes jets de flammes, qui, s'ils sont évitables (ce ne sont pas des effets de zone et ne touchent que la partie centrale du lieu), accroissent fortement et de manière extrêmement désagréable la température de la pièce. (...)
Quelques jours plus tard, alors que les PJ goûtent au faste d'une vie 'Royale', une délégation venue du pays de Sionh fera son arrivée. Une trentaine de chevaliers accompagnés dequatregrands templiers de l'Eglise, de six archiprêtres et commandés par Alvanec de Cériodé, viennent engager des pourparlers avec Caleb. (...)
Caleb a mandé sur place Cyric et Arlium pour tenter d'éclaircir la situation. Chapitre II : Avis de guerre.Quatrejours plus tard Alvanec arrive à Bogar. Suivant les règles de la diplomatie, il sera reçu le premier jour après avoir monté un camp aux portes de la ville. (...)
Après quelques instants il serait reparti en poussant un cri effroyable, personne n'est allé voir ce qui s'y était passé de peur de voir revenir le monstre. Kélin a invoqué quelques heures avant l'arrivée des aventuriersquatrediables de type 7 (des Araks) qui sont dissimulés dans la grotte prêts à fondre sur les arrivants. (...)
A ce moment les aventuriers entendront un cri féminin, étouffé, leur parvenir du fond de la grotte (un des hommes de Kélin retient Krystal dans l'une des petites cavités. Lorsqu'ils agiront, lesquatrediables leur tomberont dessus (littéralement) et tenteront de les massacrer. Alors qu'ils seront au plus mal ou encore en passe de gagner, les hommes de Kélin et Alvanec (ce dernier ne portera pas son armure et n'aura donc une protection que de 4 points) entreront en lice : Si les aventuriers sont en fâcheuse situation, Alvanec sera le premier à intervenir. (...)
S'ils restent cachés dans les bois pour observer l'endroit, ils verront cet homme (apparemment seul habitant de la demeure) sortir de la tour par la porte en bois gravé qui se trouve à l'avant du bâtiment. Il fera quelques pas en direction du petit cimetiêre où l'on peut apercevoirquatrebelles statues à l'ouvrage très fîn. Des bois, jaillira un cerf à la robe châtain qui s'approchera doucement de lui. (...)
On conviera les aventuriers à boire et à manger mais surtout à raconter des histoires. Le soir venu (quatreheures plus tard) on les invitera à rester dormir. S'ils acceptent et qu'ils dorment tout sera fini pour eux. (...)
TROISIEME PARTIE : LES EMISSAIRES. Chapitre I : L'avant poste. Cinq jours après, Jeb va organiser des patrouilles dequatreà cinq guerriers, triés sur le volet, qui auront pour but de surveiller la région afin de prévenir l'arrivée des troupes de Sionh. (...)
Ensuite il les conviera à s'installer dans le quartier des invités au palais. Avant de se retirer il leur confiera que lesquatregardes qui les accompagnent resteront avec eux durant leur séjour afin de mieux les protéger d'une quelconque agression : 'les temps de guerre sont toujours propices au développement d'animosités et de groupes d'illuminés convaincus de leur devoir. (...)
Dame Nathalia (la Marquise), une élégante femme d'une trentaine d'années, les rejoindra quelques instants après le départ du Marquis pour les conduire jusqu'à leurs appartements et leur servir d'hôtesse. Lesquatregardes les laisseront seuls leur indiquant qu'ils pourront les trouver à l'entrée (dans le palais, ils n'ont pas besoin de 'protection') et que s'ils désirent se rendre en ville il leur faudra les en informer. (...)
En fait les divers bâtiments que l'on peut trouver dans le château sont tous attenants et construits selon la même architecture. Il n'y a pas de donjon et les seules tours que les aventuriers peuvent apercevoir sont lesquatrequi se trouvent aux angles de la dernière muraille (intérieure), et les deux grandes tours en forme d'obélisque qui encadrent l'entrée de la première ceinture. (...)
Il y a tout d'abord le Primat Juan Felipe Auguste (il ne daignera même pas saluer les aventuriers, qui pourront remarquerquatrehommes au fond de la pièce, vêtus du même pourpre que le Primat et portant d'étranges casques à la visière en forme de croix), la princesse Sabba, accompagnée de Sirf son bras droit, la Duchesse Lorane de Kolmar et ses six gardes du corps, le marquis Romuald Saint-Lyr et sa fille, le Comte Drumiel dirigeant de la ville de Ranur, le Comte Gadan Révol dirigeant de la ville de Komoré et le Baron Vérantoples et sa femme Anahïn. (...)
J'ai bien peur que ce soient eux qui nous causent le plus de problèmes lorsque nous prendront Bogar...' Sirf donne ensuite aux aventuriers l'adresse d'une auberge, 'le Feu Chantant', dans la ville de Komoré au sud de Widcar. S'ils veulent y aller, Sirf promet que Sabba et lui-même les y rejoindront dansquatrejours pour les aider. S'ils refusent de s'y rendre qu'ils sachent que les 'anges gardiens' de Lorane de Kolmar sont à leur recherche et que sans Sabba ils n'ont que peu de chance de leur échapper et de quitter Sionh vivants. (...)
Enfin, Targos conduira l'équipage et les aventuriers vers les escaliers menant à la cale. Les aventuriers descendront doncquatreétages avant d'arriver dans cette partie obscure du navire. Là on les enfermera avec les marins dans une grande pièce faiblement éclairée par des lampes à huile. (...)
Des coffres emplis de vêtements sont là et Targos leur expliquera qu'ils sont à leur disposition. Ils seront enfermés à cet endroit pendant quelques heures,quatreloups montent la garde devant la porte. Chapitre II : Les enfants d'Ishtar Drak. II y a de cela des milliers d'années, dans un monde inconnu des habitants de Ji-herp, un peuple entier a été frappé par un mal étrange. (...)
Le lendemain de leur arrivée, on leur attribuera des cabines au second pont, et la mère supérieure leur expliquera les règles à suivre s'ils veulent éviter la colère de Targos. Tout d'abord, le pont est divisé enquatreparties, les trois maisons 'des invités' et le quartier des enfants. Les aventuriers et les marins de la Flèche vont être divisés en trois groupes. (...)
Le seul inconvénient étant qu'elles ne choisissent pas leurs partenaires (contrairement aux servantes) et qu'elles doivent donner au moins un enfant tous lesquatreans. Lorsqu'une mère devient trop vieille pour enfanter, elle rejoint les servantes et une nouvelle mère est choisie parmi les jeunes adultes les plus aptes à être fertiles. (...)
Cette grande pièce a un sol recouvert de paille et jonché d'os blanchis par un nettoyage méticuleux. La présence de ces os ne dépasse pasquatresemaines car Targos nettoie le lieu une fois par mois. En regardant de plus près, il est facile de se rendre compte qu'une majorité d'entre eux conviendraient parfaitement à un squelette humain. (...)
La cité, bâtie au bord de la côte, est fortifiée sur son front ouest par de hautes murailles de pierres où l'on peut apercevoir de temps à autre les tours qui encadrent de lourdes portes de bois. Ces dernières, au nombre dequatrereprésentent les seuls accès à la cité. De grande taille, la cité doit abriter près de 40 000 âmes, et en temps normal doit en voir transiter 2 ou 3 000 par jour dans le port. (...)
Le dernier groupe sera constitué du Baron Rob de Neil, du Chevalier Loxan de Futir, du Comte Vlamir Goutel et de sesquatrechevaliers. On proposera aux aventuriers de rejoindre ce groupe. Attaquant par la porte la plus au sud, leur position ne sera ni la plus aisée, ni la plus dangereuse. (...)
La seule possibilité pour eux de continuer est de passer le barrage des chariots avant que le feu ne l'atteigne lui aussi. Derrière ce barrage se tiennent une dizaine d'archers etquatrelanciers. Heureusement pour eux, les portes sont enfoncées de quelques dizaines de centimètres dans les murs et leur donnent un abri partiel face aux projectiles meurtriers des archers de Sionh. (...)
Second combat : Alors qu'ils franchiront une petite place où débouchent trois étroites ruelles, des groupes de cavaliers jailliront de ces dernières interdisant toute progression sans combat. Les cavaliers seront trois ouquatrepar groupe (trois groupes au total, mais comme toujours à vous d'adapter la puissance des troupes affrontant les aventuriers en fonction de leur propre puissance et de leur état). (...)
Quatrième et dernier combat : l'Académie L'Académie se trouve sur une grande place où débouchent deux grands axes etquatrepetites ruelles. L'une d'entre elles borde le bâtiment. Ce dernier, vaste de 6 000 mètres carrés sur trois étages, possède une architecture monobloc propre aux forteresses et autres blockhaus. (...)
Les deux derniers étages sont constitués de dortoirs. Chaque étage est bâti sur le même principe, trois couloirs parallèles divisent le niveau enquatreparties. Les couloirs débouchent sur l'avant du bâtiment dans une grande pièce carrée d'où partent des escaliers menant aux autres étages. (...)
Les faits : Lorane de Kolmar n'est pas décédée de sa blessure à la gorge, mais elle est restée dans un profond coma. Toutefois avant de sombrer dans l'inconscience, elle a eu le temps de rendre la vie auxquatreanges tués par les inquisiteurs. Jin Abe et Dens auront ensuite ramené tout ce petit monde chez Sabba pour s'y réfugier. (...)
Vous devrez donc répondre de ces malheureux événements, car, même si Dieu est prêt à vous pardonner, il n'en va pas de même de la justice humaine.' Le Primat est toujours accompagné d'au moinsquatreGrands Templiers (de quoi calmer les ardeurs des plus belliqueux). Et, alors que les aventuriers tenteront de s'expliquer, il prendra un air de plus en plus désolé, balançant la tête de gauche à droite. (...)
Le combat s'engagera alors ; si quelques aventuriers cherchent à s'en prendre à la créature apparue dans le corps de Rogan, ils s'apercevront rapidement que la bête semble être protégée d'une aura impénétrable. Les Lames possédées attaquent en vagues, ainsi un groupe dequatren'attaquera que deux par deux mais à chaque tour ce seront deux attaquants différents. Les lames virevoltent autour de leurs futures victimes, leurs donnant ainsi l'impression d'être totalement encerclées par des dizaines de personnes. (...)
Une confrontation avec des troupes de l'Inquisition où Lorane rabattrait le caquet d'un officier serait du meilleur goût... Ce qui est sur, c'est qu'un soir peu avant leur arrivée à Sangchrist, ils seront attaqués parquatreou cinq diables qu'ils devraient mettre en débandade. Arrivés à la forteresse, tous pourront voir les visages se réjouir du retour de Lorane, et peut être s'attrister de la disparition de certaines de ses gardes du corps. (...)
Puis dans ce labyrinthe de couloirs, ils déboucheront dans une grande salle circulaire d'où partent de nombreux autres couloirs (la toile). L'arme se trouve là, mais l'auront-ils compris.Quatrestatues sont adossées aux murs auxquatrepoints cadinaux. La première représente un satyre, la seconde un ange aux ailes déployées, la troisième un guerrier en armure et la dernière une femme nue au regard mutin. Le mur derrière l'ange ('la sainte créature'), est creux. (...)
A la différence de leur peau, semblable à de la pierre, et de leurs longues cornes recourbées ornant le sommet de leur crâne. Ils possèdentquatredoigts par main terminés par de puissantes griffes. Ils ont un certain contrôle sur l'air et les illusions. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...