Campagne "les Portes de Salem" : Sur la déferlante
sur Les Portes de Salem au format (186 Ko)
Les PJ atteignent la plate-forme dénommée « la Déferlante ». C'est la suite du scénario « A la Porte d'Airain ». C'est une étape intermédiaire avant d'atteindre Exil. C'est en soi la 3ème étape de la campagne. A cette occasion, il est temps de les faire vieillir quelque peu. L'Administrateur applique les modifications à leurs personnages vieillis de 2 ans. Ce scénario se base essentiellement sur l'aide de jeu (adj en abrégé, pour référence) éponyme qu'il convient de lire au préalable ...Contient : zinki (14)(...) C'est de cette rivalité que les PJ vont devoir tirer profit. Les 3 factions sont : la Maraude, le Kraken (Isabella) etZinki(les frères ~). En PNJ, on retrouve essentiellement Joslain, le syndicaliste. Mais l'adj regorge d'une galerie de PNJ typiques (pages 19 et ss. (...)
- réaction probable face aux PJ : circonspecte, prudente et réfléchie. - éléments de scénario liés : dans la lutte entre le Kraken etZinki, elle observe. - PNJ principaux : aucun. - caractéristiques du « thug » : Bandit d'honneur : receleur (page 45, Ecran). (...)
Kraken : - motivation : bien implanté dans les trafics en tout genre, voulant récupérer les zones d'actions, territoire desZinki. - organisation : trafic d'alcool et de produits en tout genre. Louchant sur le racket des pêcheurs des frèresZinki. - comportement pacifique typique : propose l'un ou l'autre produit sous le manteau (alcool, produits illicites ou rares, etc. (...)
- réaction probable face aux PJ : propose leur protection (racket). - éléments de scénario liés : en guerre ouverte avec le clanZinki. - PNJ principaux : Isabella (page 20, adj) - caractéristiques du « thug » : Contrebandier (page 45, Ecran). - point d'entrée dans le scénario : en guerre ouverte avec le clanZinkitentant d'en prendre le contrôle. - habillement, signe distinctif, expression parlée, emblème, comportement typique, couleurs : un tatouage de kraken entre les reins, dans le bas du dos.Zinki: - motivation : racket sur les pêcheurs. - organisation : frèresZinki(chefs), fidèles (bras droit) et hommes de main (type gros bras). - comportement pacifique typique : aucun. (...)
- éléments de scénario liés : ceux-ci ont noyautés le syndicat de Joslain, le menace et le diffame. - PNJ principaux : les frèresZinki- caractéristiques du « thug » : Bandit d'honneur : gros bras (page 45, Ecran). - point d'entrée dans le scénario : en guérilla avec le Kraken. (...)
Il est aussi pris en étau par Monsieur le Directeur qui ferme les yeux, tout cela l'arrangement merveilleusement bien. Il charge les PJ d'enquêter discrètement sur ce groupe maffieux (Zinki) qui l'importune. Essayer de découvrir quelque chose qu'il pourra utiliser contre eux et retourner la situation. (...)
Joslain reste à leur disposition pour toute autre information vu ses connaissances de l'endroit. Les PJ doivent régulièrement lui dresser un rapport. Il pourra aviser avec eux. Le clanZinki: En discutant, en fouinant un peu partout, on se rend compte que l'essentiel de leur activité et présence se concentre autour des quais des pêcheurs. (...)
Présence fortuite du Kraken : Les PJ de l'extérieur vont aussi se rendre compte qu'un autre groupe s'intéresse au clanZinki. Un jet de Talent de Filou ou Espion permet de remarquer leur tatouage (kraken). Ceux-ci prennent note des positions, des horaires, des occupations des hommes de main. (...)
On se rend compte qu'il se trame quelque chose. Isabella pourrait même les aborder s'ils se montrent trop curieux. On apprendra que le clanZinkia subi des revers de la part des Krakens. L'attaque programmée les mettra à genoux définitivement et radicalement. (...)
Pour finir, s'ils refusent toute transaction, il finira par leur dire qu'ils ne feront pas de vieux poursuivi par la Maraude, et lesZinkiet Kraken car ils ont eu vent de leur petite enquête. Vestiges archéologiques : Dans cette salle, il reste quelques antiques vestiges du temps des Guerres obsidiennes. (...)