Nightprowler 2 – Gains en XP
sur Les Portes de Salem au format (29 Ko)
Ce qui a des astérisques, c'est perso, le reste, c'est du bouquin. Role-play : 1 à 3 points par séance. Criminalité - Réussir un contrat : De 1 à 3 points (voire plus suivant le degré d'organisation requis/le danger). Fil des jours : +1 Xp/semaine OU +1Xp/jour pour les journée très dense (dépendra du scénario). Affrontements - Survivre à un danger : +1 Xp. Lucidité - Avoir une idée : C'est à dire, exprimer une idée qui fait avancer le scénario, en bien ou en mal. +1 Xp ...Contient : séance (6)Nightprowler 2 - Gains en XP Ce qui a des astérisques, c'est perso, le reste, c'est du bouquin. Role-play : 1 à 3 points parséance. Criminalité - Réussir un contrat : De 1 à 3 points (voire plus suivant le degré d'organisation requis/le danger). (...)
Butins - Gains gagné malhonnêtement : 1 point / 50 Co (après partage évidemment). Mise à prix - Prime : +1xp/séancepar tranche de 50 Co de prime (Gain qui peut être partagé par le groupe si celui-ci fait le nécessaire pour protéger les gens recherchés*). Jouer ses traits, ses limitations* : 1 à 3 points parséance. Intervention de l'historique d'un joueur* : 1 à 5 points parséance(suivant la dangerosité - Gain qui peut être partagé par tous les joueurs en fonction de la situation). Utiliser des crasse* : Chaque joueur gagne la moyenne des crasses utilisées divisées par le nombre de joueurs arrondi au supérieur. (...)
Survivre sans protection* : C'est-à-dire en dehors de toute protection d'une famille, d'une autre bande (que ce soit perso ou bande) : +1 Xp parséance. Nouveau départ - Progresser en tant que bras cassés*. Toute progression strictement inférieure à 12 (5 pour les cercles) voit son cout en xp réduit de 3. (...)
Pour cela il doit cocher un cercle de la caractéristique associée (il ne pourra donc pas s'en servir pendant la partie). A la fin de laséance, l'augmentation de cette compétence verra son cout réduit de trois points. Ex. Je me concentre sur 'Ferrailler - dague : 6'. (...)