Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : monde (70)Introduction Tenebrae auMondedes Ténèbres Partie I : Présentation duMondede Ténèbres. Bienvenue dans unMondedes Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez et vous vous rappelez les vérités de vos ancêtres, qui avaient raison de craindre l'obscurité. Vous venez de mettre un pied dans leMondedes Ténèbres, unmondecomme le nôtre, si ce n'est que les ombres cachent des monstres on ne peut plus vrais. Mais la plupart des gens préfèrent se leurrer en se persuadant que de telles choses n'existent pas. Avec le Livre de Règle duMondedes Ténèbres, vous aurez l'occasion d'incarner des hommes et des femmes, qui, un jour ou une nuit, se sont trouvés ou se trouveront confrontés à ces choses horribles. Le jeu : Le Livre de règles duMondedes Ténèbres est l'ouvrage de base des jeux de rôle de l'Art du Conteur. Il permet à un groupe de joueurs de s'associer pour raconter une histoire. (...)
Chaque joueur prend le rôle d'un seul humain, excepté le Conteur. Ce joueur endosse essentiellement toutes les autres fonctions du jeu, décrit lemondeaux autres joueurs, joue les répliques des autres personnages et détermine les défis auxquels devront faire face les personnages des joueurs. (...)
D'autres ouvrages (Vampire : Le Requiem, Loupgarou : les Déchus et Mage : L'Eveil) complètent le Livre de règles duMondedes Ténèbres pour permettre aux personnages humains de devenir à leur tour certains des monstres et créatures surnaturelles duMondedes Ténèbres. Ces « sous gammes » font chacune l'objet d'un livret d'Introduction Tenebrae du même format que celui-ci, aussi passons à la présentation des dits livrets. (...)
Les Livrets d'introduction Tenebrae : Le présent livret a été rédigé par les membres de l'association Tenebrae à partir du matériel en anglais de White Wolf Inc, la maison d'édition américaine auteur duMondedes Ténèbres, et avec l'aimable autorisation des éditions Hexagonal, société détentrice des droits français sur ce jeu . (...)
La rédaction de ce livret, ainsi que des trois autres qui le complète, sert cet objectif en permettant aux non initiés à cet univers de le découvrir tout en fournissant aux initiés une aide de jeu exclusive en français. Ces livrets forment en fait une grande introduction auMondedes Ténèbres décomposée en trois modules. Le présent, Module de Base : Mortels, vous fournira tout le nécessaire pour débuter une partie mettant en scène des personnages humains dans leMondedes Ténèbres, et contiendra également les règles de base utilisées par les autres livrets. Le Module 1 : « Vampire : Le Requiem », vous permettra, en conjonction avec le Module de base, de faire jouer des personnages vampires dans le même univers. (...)
Les membres de Tenebrae souhaitent donc que ce matériel atteindra son objectif, et vous donnera envie d'explorer plus avant cet univers sombre, mais si fascinant. Des humains dans le noir : Dans sa globalité, l'humanité duMondedes Ténèbres est aveugle, ou plutôt souhaite rester aveugle, quant à l'existence d'un surnaturel souvent empli d'horreurs. Nul ne désir vivre dans unmondeoù un sorcier peut vous faire subir milles souffrances d'un pensée ou maudire à jamais votre existence et où les morts peuvent revenir tirer vengeance de ceux qui leur ont fait du tord. (...)
D'ailleurs ce statut arrange la plupart des « créatures surnaturelles » qui font de leur mieux pour continuer leurs activités à l'insu d'une « masse humaine » capable collectivement de les détruire, ou du moins de leur rendre l'existence très difficile. C'est pour cela qu'en surface leMondedes Ténèbres ressemble tant au notre. Mais il existe des exceptions à cette règle. Quelque fois le surnaturel envahit de façon si flagrante la vie d'un être humain qu'il ne peut plus ignorer cette sombre réalité. (...)
Ces personnes, dont le destin rencontre le surnaturel, peuvent être des sans domiciles fixes, des astrologues, des informaticiens, des religieux, des pères de familles, des journalistes, des membres de sectes, des notables, brefs des hommes et femmes de toutes les origines et de tout les milieux, et sont tout autant de concepts de personnage pour les joueurs duMondedes Ténèbres. Certains d'entre eux, effrayés, essaieront d'oublier ce qu'ils ont vu, ou de se persuader que de telles choses n'existent que dans leur imagination. (...)
Quelque soit leur réaction, l'ombre de la folie planera toujours sur ceux qui ne sont pas restés aveugles au surnaturel, amplifiée par chaque acte amoral que sera conduit à accomplir de tels individus, même si souvent il s'agit de sauver leur vie, ou de nuire aux monstres prédateurs de l'humanité.... UnMondede sombres intrigues : Une autre caractéristique duMondedes Ténèbres est la noirceur de ses intrigues. Si dans lemonderéel les manipulations occultes et la corruption existent, elles sont quasiment systématiques dans leMondedes Ténèbres. Le pouvoir y corrompt plus facilement le coeur des hommes, et la vertu y est extrêmement rare. La misère humaine transpire de chaque rue, alors que l'attrait immodéré de la richesse anime chaque homme. (...)
Loin d'être les dirigeants de l'Humanité ni la source des ses malheurs, la plupart d'entre elles profitent des faiblesses humaines pour atteindre leurs buts, parfois en offrant à des hommes assoiffés de pouvoir une puissance mystique, parfois en s'érigeant à la tête d'organisations criminelles, parfois en satisfaisant les plus bas désirs des puissants pour les manipuler dans l'ombre, ou tout simplement en exploitation les besoins inassouvis de spiritualité des crédules pour former de sombres cultes voués à leur personne. Au final, les personnages survivant assez longtemps aux intrigues byzantines duMondedes Ténèbres s'apercevront que ses pires horreurs n'y sont pas le fait des monstres qui rôdent mais bel et bien celui de la nature humaine... La psychologie des personnages : Dans tous les jeux de rôle de l'Art du Conteur l'aspect psychologique des personnages est primordial. (...)
Plus cette Moralité est basse et plus le personnage est capable d'accomplir des actes immoraux sans sourciller, perdant ainsi une partie de son humanité et pervertissant son âme. On peut considérer qu'un citoyen « moyen » duMondedes Ténèbres à une Moralité de 7, alors qu'un « saint » aura une Moralité de 9 ou 10 et qu'un tueur en série en aura une de 2 ou 3. (...)
Il s'agit de pathologies psychologiques qu'un personnage est susceptible de contracter suite à des évènements traumatisants (ce qui inclut la plupart des rencontres surnaturelles) ou suite à sa Dégénérescence. Ainsi plus l'individu sera exposé aux horreurs duMondedes Ténèbres ou en sera l'acteur, plus il développera des Dérangements faisant de lui un véritable sociopathe. (...)
Pour se défaire de ses Dérangements, le personnage devra puiser dans ce qu'il y a de meilleur en lui pour se conduire de manière plus vertueuse, alors même que dans leMondedes Ténèbres la vertu est souvent synonyme de faiblesse. Tous ses systèmes font de cet univers de jeu unmondeoù la vérité est souvent la mère de la folie, et où le seul espoir de conserver sa raison est de se raccrocher à la faible lueur d'une éthique que la plupart des hommes ont tout intérêt d'oublier. Peupler leMondedes Ténèbres : Comme il n'y a pas de meilleures démonstrations que par l'exemple, voici quelques « archétypes » de personnages pouvant être utilisés autant comme inspiration pour la création de « PJ » (Personnages Joueurs), que de « PNJ » (Personnages Non Joueurs). Les PJ sont les personnages qu'interprèteront les joueurs tandis que les PNJ sont les personnages qu'interprètera le Conteur et qui sont pour la plupart secondaires. (...)
' Histoire : Le sans domicile fixe peut-être trouvé dans à peu près toutes les grandes cités ou villes à travers lemonde, errant à travers les rues et les arrière-cours à la recherche d'un repas, d'une dose, ou d'un endroit chaud où dormir. (...)
' Histoire : Certains chasseurs ont perdu des êtres chers par la faute des horreurs qui répandent leur peste à travers lemondemoderne, qu'ils soient fantômes, vampires ou loups-garous. D'autres peuvent être euxmêmes des victimes qui ont survécu uniquement par chance ou par la cruauté de leurs tourmenteurs. (...)
Les bases d'un système générique : Comme précédemment dit, le système de jeu présenté dans le Livre de Règle duMondedes Ténèbres permet non seulement de simuler les actions de personnages humains, mais sert également de base commune pour les autres jeux de cet univers que sont Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Déchus et Mage : l'Eveil. (...)
Quelques pouvoirs surnaturels fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autres durent la scène entière. La feuille de personnage : Le Livre de Règles duMondedes Ténèbres et le présent livret contiennent des feuilles de personnage vierges pour des joueurs de personnages humains. (...)
La Moralité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La création de personnage : Voici maintenant un résumé de la création de personnages pour leMondedes Ténèbres. La création de personnage humains du Livre de Règle duMondedes Ténèbres sert également de base à la création de personnages surnaturels pour laquelle il suffit juste d'ajouter en 4ème étape les traits spécifiques aux vampires, aux loups-garous ou aux mages. Note : Acheter le cinquième point dans n'importe quel Attribut, Compétence ou Atout coûte double. (...)
Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieux personnage. Les Vertus et Vices sont quant à eux traités ci-dessous. Vertus et Vices : Tous les personnages duMondedes Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. Il existe 7 vices, correspondant au 7 péchés capitaux, et 7 vertus, correspondants au 7 vertus célestes. (...)
Le combat : Exposés comme ils le sont aux forces surnaturelles et à un univers sombre, les personnages dumondedes Ténèbres ont tendance à attirer la violence. Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. (...)
/2 jours Aggravés 1dég. /semaine. Partie III : Les Secrets du Conteur. Après avoir traité les généralités sur lesMondedes Ténèbres et avoir survolé le système de l'Art du Conteur, voici quelques informations sur certains des antagonistes auxquels pourront être confrontés les personnages humains des joueurs et sur la structure réelle duMondedes Ténèbres. L'horreur étant l'ambiance et le thème principal de ce jeu, il semble approprier que les joueurs eux-mêmes en sachent un minimum sur les créatures qui se tapissent dans l'ombre de leurs personnages et sur les sombres vérités de cet univers. (...)
Les Conteurs souhaitant s'investir d'avantage dans cet univers sont également invités à plonger dans le Livre de Règle duMondedes Ténèbres et dans son excellent supplément Antagonists pour en apprendre plus sur ces choses qui pourront s'opposer aux personnages de leurs joueurs...et peut-être même les effrayer ! (...)
Les Fantômes : Généralités : Les fantômes sont la forme éphémère de certains humains décédés qui s'attardent dans lemondephysique. Certains sont de simples échos des morts, le résidu d'une âme répétant sans fin un schéma d'actions simples, comme dans une cassette vidéo passant en boucle continue. (...)
D'autres encore, s'accrochent au royaume physique par la pure force de leur volonté, incapables de laisser derrière eux des affaires en suspend. Les fantômes s'attardent dans lemondecar ils y sont ancrés. Tout fantôme a au moins une Ancre l'enracinant dans lemondephysique, tandis que les esprits puissants en ont plus. Le nombre et la nature des Ancres d'un fantôme dépendent de l'individu et des circonstances entourant sa mort. (...)
Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des objets bénis (dégâts aggravés) ou enchantés (dégâts contondants ou létaux) ainsi que par d'autres fantômes ou esprits matérialisés dans lemondematériel (dégâts contondants). En combat, les fantômes utilisent leur Pouvoir + Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des dommages contondants aux entités qu'ils peuvent atteindre. (...)
Enfin les fantômes existent dans un état dit crépusculaire la plupart du temps. Cela veut dire que bien que se trouvant dans lemondephysique (dont ils sont prisonniers) et tout en étant capable de le percevoir, ils ne peuvent pas interagir dans cet état ni avec le chose physique ni avec d'autres fantômes ou esprits. (...)
Ils sont alors considérés comme parfaitement inaccessible, même par des objets bénis ou enchantés. S'ils veulent avoir une véritable présence dans lemondephysique ils doivent se manifester en réussissant un jet de Pouvoir + Finesse modifié par la force du Gantelet local (Cf. (...)
Ils peuvent retenter ainsi jusqu'à ce qu'il n'est plus de pts de Volonté. En cas de réussite leur Corpus se constitue dans lemondephysique tout en restant invisible et immatériel. C'est une étape nécessaire pour communiquer avec les vivant, interagir avec les autres esprits ou fantômes manifestés ou utiliser leur Numina. Sans un Numen approprié, le fantôme n'a pas de voix et ne peut communiquer avec les êtres dumondephysique qu'en se rendant visible et en faisant des signes. Dans tous les cas, qu'il soit matérialisé ou sous forme crépusculaire, un fantôme ne peut s'éloigner de plus de [Pouvoir x 10] mètres de ses Ancres, à moins qu'il possède le Numen lui permettant de posséder un être vivant. (...)
Une phrase peut être inscrite sur la vapeur condensée sur un miroir, une déclaration fantomatique peut être entendue à travers les bruits de fond d'une cassette audio, ou une image peut être sur imprimée sur la pellicule d'un film ou sur une bande vidéo. Les Esprits : Les esprits, sont, comme les fantômes, des éphémères, mais non limités aumondematériel et d'origine non humaine. Les esprits sont très divers et les détailler complètement ici serait long et inutile, puisque les Modules 2 et 3 (Loup-garou et Mage) développent ce sujet. (...)
Toutefois, il est intéressant de fournir aux Conteurs de scénarii humains souhaitant exploiter les esprits et les vérités fondamentales duMondedes Ténèbres, des bases concernant cette catégorie d'éphémères et les mondes dont ils sont originaires. Géographie Occulte : Intéressons nous d'abord aux mondes spirituels. Les Mages, sont dans leMondedes Ténèbres les personnages ayant la vue la plus globale (ce qui ne veut pas dire exhaustive !) de la structure cachée duMondedes Ténèbres. Aussi allons nous la décrire selon leur termes, qui seront plus amplement explicités dans le Module 3 : « Mage : l'Eveil ». L'Univers serait en fait divisé en deux grandes parties : LeMondeDéchu etMondeSupernal. Selon une vision quasiment platonicienne, leMondeSupernal est considéré comme la véritable demeure des âmes et des idées et c'est lui qui façonnerait tout le reste de la création. Il est la résidence du divin (ou des dieux selon les croyances) et est constitué de divers royaumes, dont certains ressemblent à des paradis ou des enfers. LeMondeDéchu quant à lui est composé de deux parties complémentaires. L'une est lemondephysique que nous connaissons et est appelé Royaume Matériel. L'autre est son reflet spirituel et est appelé Royaume d'Ombre (notez que tout s'y reflète sauf les êtres humains et les créatures conscientes). (...)
Comme cette barrière n'est pas physique et qu'elle englobe tout le Royaume Matériel tout en étant plus proche de chacun de nous que notre propre peau, elle est appelée Gantelet. LeMondeSupernal et leMondeDéchu sont quant à eux séparés par gouffre béant dans la toile de la réalité, appelé Abysse. Cet Abysse, contrairement au Gantelet n'est pas qu'une barrière, mais plutôt l'essence de la non existence, du néant. (...)
Rares sont les choses capables de franchir l'Abysse, aussi la plupart des joueurs ne risquent d'être confrontés qu'à des créatures duMondeDéchu. Toutefois, en quelques endroits duMondeDéchu, l'énergie pure duMondeSupernal, appelée Mana, traverse l'Abysse. Ces rares endroits sont recherchés activement par les créatures capables d'utiliser cette Mana (principalement les Mages) et sont appelés Terres Sacrées. Dans leMondeDéchu, le Gantelet n'est pas aussi « fort » d'un endroit à un autre. Les endroits où il est plus faible que la normale sont appelés Loci (sing. (...)
L'interaction de l'activité humaine et de l'activité surnaturelle peut modifier la nature et la puissance d'un Locus de façon drastique, ce qui est la source de nombreux conflits dans leMondedes Ténèbres. Les Loci sont généralement reliés entre eux par des lignes d'Essence, nommées Lignes de Ley ou Lignes de Dragon et qui sont aussi d'un intérêt non négligeable pour certains acteurs de la scène occulte. (...)
Caractéristiques des Esprits : Les esprits du Royaume d'Ombre correspondent à une vision animiste dumondeet incarnent chacun l'esprit d'une chose, d'une plante, d'un animal, d'un sentiment ou d'un concept du Royaume Matériel. (...)
Une rencontre avec un tel être serait certainement, pour des personnages humains, le départ d'un scénario mémorable... Les Bêtes de Bethlehem : Certains lieux duMondedes Ténèbres ont tant baignés dans les horreurs et la souffrance, qu'une aura démoniaque quasi tangible semble émaner d'eux. (...)
Bref, les réponses à ses questions sont tout autant de moyens d'introduire la Faim dans vos scénarii. Et les autres... Il y a encore bien d'autres choses étranges qui guettent les personnages humains dumondedes ténèbres, des zombies vaudous, aux ombres des passions, en passant par les réseaux numériques vivants et les cultes dirigés par de sombres entités. (...)
Vous n'êtes limité que par votre imagination et si elle ne suffisait pas, vous n'aurez qu'à piocher des scénarii et des antagonistes dans les films, romans, contes et légendes d'horreurs, tant l'ambiance des parties de mortels dans leMondedes Ténèbres est ouverte aux thèmes de la plupart de ces histoires. L'important est seulement de préserver l'ambiance propre à ce jeu, qui est certes le premier et le plus simple de cette gamme, mais qui n'en est pas pour autant le moins intéressant à jouer. (...)
Suspicion : (WoDR p.98) l'intervention d'un tiers dans une mésaventure du personnage. Le personnage suspecte tout lemondede lui en vouloir pendant une scène. -1 à tous les jets sociaux Paranoïa : Permanent. Le personnage est persuadé d'être constamment persécuté ; -2 à tous les jets sociaux + jet de Résolution + Calme-2 pour ne pas fuir ou attaquer une personne qui a fait montre d'un comportement suspect. (...)
Annexe 4 : Armurerie, combats et guérison. Armurerie : Voici les caractéristiques de certaines des armes duMondedes Ténèbres. Les portées des armes sont exprimées en mètres sous le format courte portée/moyenne portée /longue portée (voir règles de combats à distance). (...)
- Pt : abréviation du mot « point » utilisé pour quantifier divers traits des personnages -V :tR : Vampire : The Requiem, le livre de base de Vampire : Le Requiem disponible également en français, aux éditions Hexagonal. -WoDR : World of Darkness Rulebook, le livre de règles duMondedes Ténèbres, disponible également en français, aux éditions Hexagonal. -W :t F : Werewolf : The Forsaken, le livre de base de Loup-Garou : Les Déchus. (...)
Aide de jeu rédigée par Chrysal pour Tenebrae à partir du matériel contenu dans les divers ouvrages duMondedes Ténèbres. ©White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail à l'URL : http//:www. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...