Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : monde (30)Vers un NouveauMondeVous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveaumonde» n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveaumondeentraîne les héros à un nouveau système de règles avancées. Le théâtre de cette aventure n'est pas un lieu unique, mais un voyage au-delà des frontières dumondeconnu. Les acteurs principaux de cette histoire, les héros, sont des guerriers qui, dans les légendes, répondraient à la fois aux noms de Lancelot du Lac, Roland et Siegfried. (...)
Personne ne sait quand a commencé le conflit entre les Douze Dieux, qui considéraient toute la planète Dère comme leur propriété, et les Nouveaux Dieux, qui leurs contestaient une partie de cemonde. Cette lutte ne s'est jamais déroulée ouvertement, mais par des moyens secrets et parfois extraordinaires. (...)
Les Douze Dieux essayent d'envoyer un groupe d'aventuriers dans la région contestée de Dère, afin d'inoculer un esprit d'aventure dans ce nouveaumondedespotique, comptant ainsi éliminer l'autorité des Nouveau Dieux. Naturellement, ce plan est tenu secret : personne ne le connaît en dehors des Douze Dieux, pas même les grands-prêtres, et encore moins les héros prévus pour cette mission. (...)
Les héros devront de plus se procurer un bateau capable de voguer en haute mer: le MJ devra leur en proposer, d'autant plus qu'ils n'emportent pratiquement rien de leurs trésors dans le nouveaumonde. Si les héros n'ont pas assez d'argent pour le bateau, un grand-prêtre ou un autre donateur avancera la somme nécessaire : « La Barbarine » (voir carte 1) coûte 10 000 pièces d'or. (...)
Informations réservées au Maître : Il est possible que les joueurs considèrent l'île comme le « NouveauMonde» et soient quelque peu déçus de ses dimensions. Mais cette impression se modifiera avec l'exploration du volcan « Abîme de Feu» car son cratère constitue la porte du nouveaumonde, le vrai. Ce royaume qu'aucun aventurier n'a jamais pénétré est situé dans les entrailles de Dère. Il ne s'agit pas d'une sombre caverne, mais d'unmondecreux illuminé par son propre soleil situé en son milieu. L'Abîme de Feu a son pendant à la surface dumondeintérieur, les entonnoirs des deux cratères sont liés et approvisionnés par la zone de magma qui entoure le globe de la planète comme une frontière entre lemondeintérieur et extérieur. Le MJ et les joueurs peuvent vraisemblablement comprendre ou sentir ces caractéristiques géographiques et géologiques, mais il est pour l'instant impossible aux héros de saisir les relations entre les deux mondes. Aussi, le MJ ne doit-il pas les expliquer aux joueurs. Ils les découvriront eux-mêmes au cours de leur aventure. De plus, le chemin qui mène aumondecreux est encore long. Les héros devront d'abord explorer l'île. Les héros, accompagnés d'un matelot qui dirige le canot à bord duquel ils ont pris place, accostent le rivage et l'explorent. (...)
L'air du ciel, l'eau de la mer, l'humus de la jungle, la pierre de la montagne, le feu du volcan et le vent glacial font sentir aux personnages que ce regard pourrait être le dernier qu'ils portent sur leurmonde. Si les joueurs ne saisissent pas tout le pathétique de cette scène, le MJ peut remettre en mémoire à chacun le film de sa vie : ses origines, ses aventures, sa première rencontre avec les autres, son plus dur combat et les circonstances qui l'ont poussé à faire ce voyage au bout dumonde, où il n'a jamais été aussi proche des forces du Destin qu'à présent. Ensuite seulement, les plus réalistes pourront revenir à des choses plus terre à terre comme la recherche d'un lieu pour camper ou une solution pour descendre dans l'Abîme. (...)
Le patriarche les invite à demeurer en ces lieux le temps qu'ils désirent et fait servir de la lave tiède et du basalte concassé. II s'intéresse à toutes les nouvelles dumondeau-delà du «cercle du froid », comme ils nomment le bord du cratère. Le MJ jouera le rôle du chef en faisant sentir cette relation primitive avec les deux éléments primordiaux des hommes de lave. (...)
Pour ce faire, il lui suffit de prendre la liste de l'équipement et de lancer un D20 comme alibi. En aucun cas les héros ne doivent emporter les objets suivants dans le nouveaumonde: aide de traduction (comme le prodige de Pérex « Polyglottes »), des objets qui permettent de voler, des moyens qui permettent d'hypnotiser, d'ensorceler ou de contrôler des êtres humains, quel que soit leur niveau). (...)
Il n'y a aucune trace des trésors attendus, que ce soit à la surface ou dans les profondeurs du lac de lave. Mais au fond du volcan, d'où proviennent les éruptions, une incandescence semble venir d'un autremonde. Informations réservées au Maître : Si les héros veulent se diriger vers ce point, ils doivent plonger à quelque 200 m sous la surface. (...)
La situation peut sembler logique à un joueur, mais un aventurier n'y trouve aucune raison plausible si ce n'est une intervention d'origine magique ou divine. En fait, le groupe se trouve maintenant dans la zone qui sépare la surface dumondecreux. A cet endroit, les forces d'attraction qui régissent les deux mondes s'annulent car elles sont de direction opposée. (...)
Le MJ peut tirer un dé pour déterminer la blessure provoquée par la brûlure jusqu'à ce que le héros se sépare enfin de son trésor, mouvement qui entraîne immédiatement un mouvement opposé dans la grotte. La seule sortie utilisable est naturellement le trou en direction dumondecreux. Lorsque les héros le traversent, ils pourront jeter un premier coup d'oeil sur le NouveauMonde. Un nouveaumonde. Informations générales : Le groupe se retrouve au fond d'un énorme cratère de pierre en forme d'entonnoir, dont le sommet culmine à 3 500 m. L'entonnoir, qui fait 200 m de diamètre au fond, s'élargit jusqu'à mesurer plus de 2 km au sommet. (...)
L'endroit est tranquille, tout au plus entend-on de temps à autre le cri inconnu d'un animal. Dans ce nouveaumonde, il semble être midi car le soleil orangé est situé directement dans l'axe du cratère. Le nouveau soleil. (...)
Informations réservées au Maître : En cours de journée, l'intensité lumineuse du nouveau soleil se modifie, mais pas sa position sa couleur et sa clarté rythment la vie du NouveauMonde. Il s'éteint complètement durant la nuit et l'obscurité est presque totale, uniquement perturbée par la lumière de la surface opposée aumondecreux, suffisante pour légèrement éclairer le NouveauMonde. Le matin, le soleil projette une lumière bleutée. Au fil des heures, la couleur passe au violet, puis au pourpre, au rouge, à l'orange, au jaune pour finalement devenir blanche. (...)
Informations générales : Lorsque les héros atteignent les bords du cratère, ils voient enfin le NouveauMondequi s'étend à leurs pieds. Comme l'Abîme de Feu, ce cratère forme une montagne située au centre d'une île recouverte de jungle. (...)
Les valeurs entre parenthèses expriment la mise en fonction du sortilège. L'utilisation de tels sorts ne viole pas les règles des duels du NouveauMonde. Haram sera en revanche surpris si tous les héros l'attaquent en même temps. Il se décidera alors rapidement à classer les héros comme des monstres non civilisés, malgré leur équipement ressemblant à celui des Maîtres d'Armes. (...)
Ce sont eux qui ont établi le système social et ils le défendent avec une dureté impitoyable ; ils ne sont toutefois pas les maîtres absolus de cemonde. Il arrive qu'un guéraï tombe en disgrâce et soit déclaré hors la loi. D'autres rompent volontairement avec les conventions. (...)
Le dessin qui recouvre son corps est caractéristique : un zigzag rouge sur fond noir qui se termine en griffonnage sur la tête. Dans le NouveauMonde, la vipère satanique se rencontre dans tous les endroits relativement secs. Valeur de la vipère satanique : Courage 16 Protection 1 Intelligence 1 Attaque 16 Energie Vitale 16 Parade 0 Endurance 15 Points d'Impact 1D6 + 2 (dents) Classe de Monstre 25 Particularités. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...