Du neuf pour Oniros
Contient : art (8)Du neuf pour Oniros A travers l'étude des sphères élémentales et de l'artancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. (...)
Elle suppose non seulement de grands dons en magie, mais aussi un esprit rapide, un oeil vif et précis, et des nerfs d'acier. Beaucoup de magiciens s'abîment l'âme dans cetartmilitaire et deviennent peu à peu incapables de pratiquer un autre style... Et nul n'ignore que le fumebol est toujours plus dangereux pour qui manie les forces et les éléments. (...)
Tout sur les éléments : L'Histoire des deux Ages du Haut-Rêve prouve amplement qu'un magicien peut acquérir une puissance redoutable dans l'artde bouleverser la matière. Au Second Age, des rêves entiers ont été tellement secoués qu'ils sont redevenus un magma informe et confus semblable à celui des origines, glissant vers l'oubli (ce qui, d'après certains thanataires, prouve bien qu'Oniros n'est pas aussi innocent qu'on voudrait le croire du Réveil des Dragons). (...)
Divers D'autres modifications peuvent intervenir si l'on applique les règles de sculpture d'Oniros (voir plus bas). L'artde transmuter : Selon certains sphéristes, la transmutation consisterait tout simplement à intervenir au niveau des microsphères qui composent toute chose pour faire pencher la balance en faveur d'un des six éléments qui structurent chaque microsphère. (...)
Ceux-là, capables de faire couler les flammes en d'élégants jeux de lumière, de faire danser les arbres ou de chevaucher des coursiers de métal aérien, se nommaient entre eux les sculpteurs d'Oniros. A la recherche de l'artperdu : Sculpter Oniros Rendre les zones mobiles = -2. Rendre les zones mobiles rapides = -1. Variation de zone d'effet dans la zone elle-même = -2. (...)
Faire des zones instantanées = +2. Il n'est pas exclu que certains haut-rêvants du Troisième Age possèdent encore des bribes de cetartsupérieur, ou qu'ils en retrouvent une partie à force d'efforts. En fouillant dans la mémoire inconsciente des Dragons, on devrait bien pouvoir éveiller le souvenir des sorts créés par les fantastiques fous rêvants du Second Age ! Reprenons la base de l'artd'Oniros d'aujourd'hui. Il crée des zones d'Oniros larges de 0,1 à 3 mètres (sauf rituel d'ELARGISSEMENT). Elles sont fixes et leur apparition est immédiate, au point ciblé par l'oeil du lanceur. L'artsupérieur onirosien permet de notables variantes et ajouts à la zone standard. En voici la liste. (...)À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de ' Rêve de Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant ...