Sucrée Maison
L'auberge. Et alors ? On y passe, on y lape un brouet qui tue la faim, on y tombe de sommeil. On la quitte bientôt, avec pour souvenirs le dessin de l'enseigne, le minois d'une servante, le goût d'une sauce : d'autres auberges vont suivre, qui vont se confondre avec celle-là. Bien sûr, quand on rencontre d'autres gens du Voyage, les soirées à l'auberge prennent de la saveur. Chacun y va de son histoire incroyable, de sa fanfaronnade, de sa brève de voyage. Une bonne occasion pour faire briller les ...Contient : légendes (9)(...) Ils devaient être une vingtaine (VUE / Survie en extérieur à -2) pour avoir fait un travail si soigné. Même si les Voyageurs ne connaissent pas ces créatures (voir Livre III p.41, INTELLECT /Légendesou Zoologie à 0) et ne peuvent donc identifier leurs empreintes, ils soupçonnent facilement à qui ils ont affaire d'après les récits des sujets de Faterdin. (...)
La réponse vient peu à peu, grâce à la robe blanche, l'étoile à sept branches bullées qui est cachée dans les fantaisies de la broche, un coup d'oeil sur les parchemins fourrés en vrac dans l'écritoire... Un haut-rêvant, du Cercle Limpide (INTELLECT /Légendesà -2), probablement en route pour une Assemblée de Pleine - de telles réunions se déroulent en effet en un lieu secret des landes d'Oberdesse (ceci uniquement en cas de réussite particulière au jet deLégendes). Les hauts-rêvants du Cercle Limpide, le plus souvent dédiés à Oniros, sont les fidèles d'une tradition renouvelée. (...)
Corps à corps +3, Bâton +1, Dague 0, Esquive +2, Bricolage +4, Chant -2, Course, Saut +2, Séduction 0, Vigilance +1, Commerce -1, Maçonnerie +3, Survies en : Extérieur +2, Cité +3, Forêt 0, Jeu (quilles) +5, Natation 0, Botanique -9,Légendes-7. Pour penser à un remplaçant, il faut que les Voyageurs aient correctement déduit quelle est la loi magique de l'auberge. (...)
Epée 1 main +4, Dague +4, Corps à corps +3, Bouclier +3*, Esquive +4, Bricolage -1, Course, Saut +2, Danse +2, Discrétion +3, Séduction +2, Vigilance +6, Equitation +7, Survies en : Cité +1, Extérieur +4, Chirurgie -3, Jeu 0, Métallurgie -7, Ecriture 0,Légendes+2. * Auloï n'en possède pas. Rappelons que si les Voyageurs ont compris par eux-même et assez vite la loi magique de l'auberge, Gahl n'intervient pas dans cette histoire. (...)
Sous son manteau battu des vents, on remarque un surcot rouge, armorié d'une tête d'ours ; à sa ceinture, un cor et un bâtonnet d'ivoire. Il est facile de comprendre (INTELLECT /Légendesà +2), avant même qu'il s'annonce comme tel d'une voix hachée par la fatigue, qu'Auloï est messager du seigneur de Barembise. (...)
Epée 1 main +3, Dague +3, Dague lancée 0, Bâton +2, Corps à corps +3, Fronde -2, Esquive +4, Bricolage +3, Chant +1, Course, Saut +6, Danse -1, Discrétion +4, Escalade 0, Séduction +3, Vigilance +3, Comédie +3, Commerce +3, Equitation -3, Musique +2, Survies en : Cité +5, Extérieur +7, Forêt +4, Marais -2, Travestissement +1, Jeu +2, Natation 0, Botanique 0,Légendes+3, Médecine -5. Les landes d'Orbedesse ne sont pas précisément un lieu passant. Des jours et des semaines peuvent passer sans que les Voyageurs voient âme qui vive. (...)
Chant 0, Cuisine +2, Danse +3, Dessin 0, Discrétion +1, Séduction +1, Vigilance -2, Comédie +2, Commerce -4, Equitation -6, Musique 0, Survie en Cité +2, Travestissement -2, Jeu -1, Orfèvrerie -5, Ecriture -5,Légendes-1. La soirée est animée, plutôt drôle. Ludie est certes très, disons expressive : effrontée, un rien spirituelle, pleine d'humour, changeante - et boudeuse, comme il se doit. (...)
Ludie s'ingénie à faire croire que Slace est son frère, et qu'ils voyagent tous les deux pour rendre visite à une tante veuve (mouchoir). Ils viennent de, euh, la cité d'Orseniad (les Voyageurs ont pu en entendre parler : CHANCE /Légendesà 0, c'est à dix jours au sud-est) - une jolie trotte pour la môme - et leurs parents sont marchands de, euh, marchands tout court. (...)