Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : affaire (9)Drôle de Pont Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affairedu pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action. (...)
Les points d'appui pour une corde ne manquent pas, et la force conjuguée des Voyageurs devrait sans problème tirer d'affaireles deux hommes de la paroi (FORCE à 0 ou suivant la technique, périodicité 2 rounds, 4 points de tâche chaque). (...)
Au besoin, les brigands font montre d'une maladresse étonnante au moment fatidique. Ils cherchent à fuir dès que l'affairetourne mal. S'ils sont capturés, ils ne servent pas à grand-chose, ils ont dit vrai pour Morlingue, ce n'était pas un guet-apens, quand il s'est mis à crier ils faisaient la sieste et lui le guet de l'autre côté de gué, pour prendre les clients éventuels à revers, juré craché. (...)
Ils n'y gagneront que les félicitations des honnêtes gens. Les brigands n'ont plus d'importance pour la suite de l'histoire. Reste l'affairede Morlingue. S'il est encore en état de parler, il avouera vite (de préférence loin de ses colègues) qu'étant de guet, il a vu approcher quelqu'un à travers le sous-bois et a décidé de se le faire en solitaire. (...)
Il faut bien entendu éviter de semer la panique en laissant la tortue bavarder devant les villageois - ceci dit, il est facile de calmer le jeu avec l'intervention d'un paysan plus faraud que les autres qui a déjà euaffaireà des amuseurs ventriloques. Le tout est d'empêcher la tortue vexée de refaire un tour de cartes au paysan incrédule· Renseignements pris, Guessambre se trouve à quatre heures de Snorquel. (...)
Certains d'entre eux, à l'occasion, ne dédaignent pas de plumer quelques imbéciles au coin d'un bois. Il est même possible qu'ils aient déjà faitaffaireavec ceux que les Voyageurs ont vaincu ! Indices En-dehors des traces du Drôle près de la chute (voir Drôle de guet-apens), les Voyageurs peuvent relever des traces matérielles laissées par les évènements de la Disparition. (...)
En effet, le pont a les pattes lourdes et peine à les soulever, surtout dans l'eau. Tant qu'il le peut, il les fait glisser. Quelques enchaînements possibles Toute l'affairedu pont de Guessambre peut être réglée en une plongée pour peu que les Voyageurs parviennent à admettre d'office l'incroyable (un pont qui s'enfuit ! (...)
Le Gardien des Rêves peut les stresser avec le rêve diminuant, mais sans en tenir compte sérieusement. Si l'affaireparaît mal engagée avec les Grognasses, le Gardien des Rêves peut faire une fleur (si on peut dire) aux Voyageurs en décidant que l'un d'eux tape dans l'oeil de Groenella. (...)
Elle semble n'avoir aucun plaisir, si ce n'est l'herbe à fumer et le jeu d'échecs draconiques, et se consacre entièrement à sonaffaire, sortant très peu de sa demeure où elle est entourée de hucheuses à la retraite restées sans mari annuel (ou plus), de voisins en visite et de joyeux compagnons des quais parmi lesquels quelques bagarreurs redoutables qui veillent à ce que la maison tourne comme il faut, à ce que 'tout huche bien'. (...)