Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : franc (14)(...) En cas d'agitation, les mesures bicomtales sont fermes et immédiatement appliquées par les dix-huit hommes d'armes qu'il entretient, mélange de mercenaires et de gars du cru promus qui lui sont relativement fidèles - bien que certains, s'inpirant du modèle bicomtal, tendent à se laisser corrompre joyeusement. Le bicomte peut aussi compte sur l'appui desfranc-forestiers (voir Les hors-murs). Le bicomte se défie des Gens des Radeaux (voir Les hors-murs) et considère que l'occasion serait excellente pour les envoyer se faire pendre ailleurs. (...)
Comme les Gens des Radeaux ne peuvent mettre le pied sur les rives sans perdre leur âme, mère Marmite est même prête à faire alliance avec les Voyageurs pour qu'ils retrouvent le pont. 2. Lesfranc-forestiers forment une autre communauté proche de celle de Guessambre. Initialement, lesfranc-forestiers sont un corps d'éclaireurs créé pour lutter contre les incursions de Groins. Aujourd'hui, ils sont une petite centaine, femmes et enfants compris, disséminés dans trois hameaux secrets dont deux sur la rive droite. (...)
Celui-ci a toujours su les ménager par divers avantages et il peut compter sur une bonne trentaine de hardis gaillards. La fidélité desfranc-forestiers au bicomte est réelle, ils sont peu sensibles à l'or, qui ne nourrit pas. Tant que leur rôle est respecté, ils seront prêts à répondre à l'appel du bicomte. (...)
Si une chasse est organisée, elle peut compter sur eux si le bicomte est d'accord. Leur appui est alors précieux. Lesfranc-forestiers de la rive gauche peuvent témoigner du passage des Grognasses (voir Drôle de chasse) au sud-est, bande 'dotée d'intentions pacifiques' et apparemment 'en pélerinage', une histoire de champ de bataille, d'ancêtres dont les os écrasés furent semés dans des sillons, des grouineries de ce goût-là (les Groins ont rusé avec succès ! (...)
Que Magnetour se débrouille ! Les Voyageurs ne devraient pas trop se plaindre des brigands auprès desfranc-forestiers. Certains d'entre eux, à l'occasion, ne dédaignent pas de plumer quelques imbéciles au coin d'un bois. (...)
Morabocci, lui, est surtout avide d'observer cette architecture mouvante et rêve de l'étudier, prêt à empêcher sa destruction, quitte à s'opposer au bicomte (par les mots seulement, tout de même) - l'architecte fait donc partie de la chasse. La chasse sera confiée aux plus fidèlesfranc-forestiers agrémentés de quelques mercenaires, éventuellement menés par Jancrède qui peut avoir entendu dire par ces derniers que le Drôle rôde dans le coin. (...)
Si les Voyageurs décident d'aller retrouver le Drôle de la chute sans avoir compris que le pont aussi s'est enfui, le Gardien des Rêves peut leur éviter le déplacement en leur faisant rencontrer desfranc-forestiers qui ont relevé une piste étrange (un Ogre à griffes ?) s'éloignant vers l'est. Il s'agit bien sûr du Drôle, qui a erré dans les environs de Guessambre en grignotant sa rage et des cailloux pour toute subsistance. (...)
Les Voyageurs peuvent préférer la pression de la révolte, en conjuguant hucheuses, Gens des Radeaux pour le soutien fluvial et populos guessambriens en colère. Ceux-ci craignent moins les hommes d'armes que lesfranc-forestiers, réputés d'une grande sauvagerie (et ils en jouent). Les Voyageurs peuvent donc se faire agitateurs (par exemple en volant au Donjon des plans du Projet, sinon la maquette elle-même, ou des documents prouvant l'invraisemblable coût du Bipont : une fois les papiers lus par un Guessambrien lettré en place publique, la révolte éclate à coup sûr), robins des bois (en neutralisant les forces bicomtales par des coups de main) et manipulateurs (en passant alliance avec le vieux veneur bicomtal, ou en payant les hommes d'armes, ou encore en allant raconter auxfranc-forestiers, fausses preuves ou faux témoins à l'appui, que le bicomte compte employer des mercenaires d'Esparlongue pour les remplacer). Si la révolte aboutit en allant jusqu'au traditionnel massacre des mauvais conseillers (rôle ingrat joué ici par Morabocci et ses serviteurs), les Voyageurs ont entre leurs mains tous les moyens matériels pour retrouver et ramener le pont sans que le bicomte ose plus rien y dire. (...)
Si les Voyageurs ne trouvent pas de preuve de la fuite du pont, le Gardien des Rêves peut, au bout de quelques jours, faire arriver à Guessambre des zélotes de la Grue Qui Sait (voir Drôle de chasse) escortés defranc-forestiers méfiants. Cet évènement devrait inciter les Voyageurs à aller voir à l'est quoi de nouveau, tout en donnant une grande joie au père Cidrolin (voir Personnages -Les Capricieux) qui peut enfin commencer à récolter des fonds. (...)
La plupart campent misérablement aux environs, décidés à demander refuge auprès de Guessambre ou des communautés defranc-forestiers - on en discute tandis que les hommes les plus habiles tâchent de repêcher dans les ruines ce qui peut l'être. (...)
Le Drôle peut même finir par s'oublier et attaquer pour protéger le pont. Une sacrée foire d'empoigne entre Grognasses, Voyageurs,franc-forestiers, Gens des Radeaux, hommes d'armes, Esparlonguais et ratons-laveurs. Une petite tempête pour finir rehaussera le décor, d'autant que la violence du vent et de la pluie constitue une menace supplémentaire pour le pont en grand péril. (...)
Arme d'hast +4, Epée 1 main +3, Dague +3, Corps à corps +3, Esquive +4 (-1), certains Arc +4 Bricolage 0, Course, Saut +3, Escalade 0, Discrétion 0, Vigilance +4 Survies: Cité +2, Extérieur, Forêt +3, Montagne 0 Métallurgie -2.Franc-forestiers : PER 12 VOL 11 EMP 11 REVE 10 Vie 12 END 24 +dom 0 Prot 2 Mêlée 12 Tir 13 Lancer 12 Dérobée 11. (...)