Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : légendes (18)(...) Si le jet précédent obtient une réussite significative ou mieux, on trouve une trace suffisamment claire dans l'humus. VUE / Zoologie à -1 ouLégendesà -4 permet alors d'identifier la patte à sept doigts d'un Drôle de très grande taille. On trouve aussi des traces de griffes profondes dans l'écorce d'un arbre qui n'y est pour rien, et ailleurs, un peu de sang séché. (...)
On peut identifier les partitions comme des oeuvres originales (INTELLECT / Musique à 0) ou avoir entendu parler du théorbe baptisé Douleur (CHANCE /Légendesà 0) : l'un ou l'autre permettent d'identifier ces biens comme ceux de Bruyère, génial trouvère d'Esparlongue. (...)
Par le haut-rêve, mère Marmite sait que 'le pont rêvait' et que quelque chose vivait sous les eaux du pont : les Gens des Radeaux croient tous au Drôle. Elle sait également par d'antiqueslégendesque c'étaient les fous de Cinquecité qui l'avaient bâti. Glodorte, un homme des Radeaux, s'est loué au chevalier Jancrède l'avant-veille de la disparition. (...)
Il peut même finir, épuisé, par gagner le large et s'y perdre à jamais. La seule solution, qui s'impose d'après leslégendesgrouines, la drôlologie et la prédicition du Roi des Capricieux, c'est d'utiliser le Drôle comme appât. (...)
Chant 0, Discrétion +2, Vigilance 0 Comédie +5, Musique 0, Survie en extérieur +6 Jeu (tours de carte) -3, Natation +4Légendes+1. Au choix du Gardien des Rêves : Chirugie +2, Orfèvrerie +3, Alchimie +5, Astrologie +7, Botanique +6, Ecriture +9, Médecine +4, Zoologie +5 Et peut-être plein de draconics et de Têtes. (...)
Vie 18(16) END 45(32) +dom +4 Corps à corps +7, Masse 1 ou 2 mains +4, Esquive+6 Bricolage 0, Course +5, Discrétion +3, Escalade +2, Saut +2 Commerce -4, Maçonnerie -6 Survies : Forêt +7, Marais +5, Sous-sol +4, Natation +1,Légendes-7. Il respire sous l'eau, craint et déteste le feu, et le monde en général en-dehors de son pont. (...)
) +3 Bricolage -3, Course, Saut +2, Danse, Discrétion 0, Escalade -1, Séduction +4, Vigilance +5 Charpenterie, Maçonnerie -4, Equitation +7, Musique -3, Survies : Cité +1, Extérieur +4, Forêt, Marais, Montagne 0 Chirurgie -2, Jeu (échecs) +2, Métallurgie +1, Natation -3 Ecriture -7,Légendes+1. Il souffre d'une blessure légère reçue la veille de l'arrivée des Voyageurs. Trèfle est un grand jeune homme blond un peu édenté, ancien marmiton de manoir séduit par le chevalier. (...)
Lance -2, Epée 1 main +2, 2 mains 0, Masse 1 main +3, Bouclier +3, Dague 0, Corps à corps +3, Esquive +4, Arc +2 Bricolage +3, Course, Saut +3, Cuisine +3, Discrétion, Vigilance +1 Commerce 0, Equitation +2, Survies : Cité -2, Extérieur +3, Forêt et Montagne +2 Chirurgie +1, Maroquinerie -6, Métallurgie -1 Botanique -3,Légendes-7. La Gueulante ou la Goulue : C'est une grande femme osseuse, brune de peau, fanée, qui ne prend aucun soin d'elle-même. (...)
APP 13 VUE 11 OUIE 18 ODO-GOUT 12 VOL 12 INT 15 EMP 17 REVE 15 Chant +9, Séduction +5, Comédie +5, Musique +10, Jeu +4,Légendes+10. Quelques Capricieux : Le Roi est un vieillard misérable, toujours vêtu de la même cape sur laquelle on devine, tout effacé, un décor de théâtre. (...)
APP 08 VUE 11 OUIE 11 ODO-GOUT 11 VOL 09 INT 14 EMP 10 REVE 13 Comédie, Commerce 0, Botanique +2, Ecriture,Légendes, Zoologie +3, Médecine 0. Le père Cidrolin est un grand homme portant une noble couronne de cheveux blancs, vêtu de sacs cousus et portant un collier de plumes de grue. (...)
APP 12 VUE 10 OUIE 13 ODO-GOUT 08 VOL 13 INT 09 EMP 11 REVE 15 Corps à corps, Esquive +4, Survie en Extérieur, Forêt, Montagne +4,Légendes-2. Le Dourdre est appelé ainsi d'après le seul mot qu'il parvint à dire de sa naissance à ses vingt-cinq ans. (...)
Epée 2 mains +4, 1 main +3, Bouclier +4, Dague +3, Corps à corps +1, Arc 0, Esquive +3 (-2) Vigilance +2 Comédie +4, Commerce +4, Equitation +4, Maçonnerie -5, Survies : Extérieur, Forêt +2 Jeu (échecs) +5, Maroquinerie -4, Métallurgie +2, Orfèvrerie +1 Alchimie -8, Astrologie -5, Botanique -4, Ecriture 0,Légendes-2. La maisonnée du bicomte comprend entre autres Olfiéra, l'épouse grassouillette, bigote et soupirante ; Jorié, le fils aîné, semblable à son père en plus petit, parfaitement obéissant et qui a déjà visité Esparlongue (d'où il a tiré Morabocci) ; Estol, le fils maudit, nerveux, coureur de jupons et avide de nuire à son père ; Galparan, le cadet bègue qui élève des oiseaux et ne préoccupe personne ; et deux filles jumelles dont l'une a été promise au seigneur de Fichucastel (dans la Vallée) des années plus tôt, mais on ne sait plus laquelle, et de toute façon le bicomte veut la dot d'abord, la fille viendra après, et Fichucastel ne l'entend pas de cette oreille, quelle histoire ; et encore Clampe Tétafouine, un intendant épuisé et résigné à face de fruit sec, et Morgandias, un vieux guerrier un peu bedonnant qui ne jure que par les jacqueries matées et le père de l'actuel bicomte, qui n'était que comte, mais c'était un homme, lui, etc. (...)
Dessin +7, Comédie +6, Maçonnerie +8, Métallurgie +3, Serrurerie +5 Alchimie +1, Astrologie +3, Ecriture +5,Légendes+4. Marjus Pétoutre a environ vingt-cinq ans, il est plutôt grand, élancé, très brun, volubile et bénéficie d'un joli minois et de beaucoup d'humour. (...)
Epée 1 main, Dague, Corps à corps, Esquive +3, Dague lancée +4 Course, Saut +2, Danse +2, Dessin +4, Discrétion, Vigilance +5, Escalade +2, Séduction +3 Charpenterie 0, Comédie +5, Commerce +2, Equitation 0, Maçonnerie +4, Pickpocket +3, Survies : Cité +6, Extérieur +1 Acrobatie +1, Jeu +2, Natation +2, Serrurerie +3 Botanique +1, Ecriture +3,Légendes-3, Médecine 0. Cicci, c'est ainsi qu'on surnomme le page de douze ans, rondouillard et bouclé comme un chérubin, qui sert de valet à Morabocci. (...)
Cuisine +5, Comédie +2, Commerce +4, Survies : Extérieur +4, Marais +2, Travestissement +3 Navigation +6, Astrologie +4, Botanique +3, Ecriture 0,Légendes+3 Oniros +3, Hypnos +6, Thanatos +4. O / ANTI-MAGIE, BROUILLARD, CLAMEURS, LANTERNE, PONT IMMATERIEL, QUIETUDE. (...)
Née à l'heure du Dragon, Beauté 05 APP 11 VUE 08 OUIE 11 ODO-GOUT 12 VOL 14 INT 09 EMP 11 REVE 13. Séduction +1, Comédie, Commerce +3,Légendes-4, Elaborer des ruses dans une baignoire +5. Les 14 guerrières grouines sont des vierges relatives (comprenez ce que vous voulez par là). (...)
Gourdin, Dague +1, Corps à corps +2, Esquive +2 Course, Saut +2, Discrétion 0, Vigilance +1 Pour les Cornaillers : Maçonnerie, Charpenterie +3 Pour les Gens des Radeaux : Natation +6, Navigation +5, Survie en Extérieur, Marais +5. Annexe 2 - Informations générales : Sur les Drôles (INTELLECT /Légendesà +2) : Réussite normale - Par des rumeurs, des fabliaux et des contes, le Voyageur sait des Drôles ce qui est indiqué dans le Livre III, pp. (...)
En cas d'échec total ou particulier, le GR peut donner de fausses informations : les Drôles se pétrifient s'ils sortent complètement de l'ombre, leur point faible est dans l'orteil central du pied gauche, ils adorent le lait et les friandises, craignent les pucelles dont ils tombent éperdument amoureux la nuit, etc... Sur Méléas le Vert-de-Gris (INTELLECT /Légendesà 0) : Réussite normale - Maître des Mille Monts, magiocrate habile réputé avoir enterré son coeur sous la plus lourde montagne, expert dans l'art de la métamorphose et maître incontesté de la Terre, Méléas a marqué l'Histoire du bas Second Age. (...)