Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : survie (9)(...) Les traces qu'on y trouve révèlent en effet qu'un être de grande taille a piétiné le sous-bois, chargé de Morlingue (VUE /Survieen forêt à +1). Peut-être un ours ? Si le jet précédent obtient une réussite significative ou mieux, on trouve une trace suffisamment claire dans l'humus. (...)
Si les Voyageurs décident de remonter la piste malgré tout (ne serai-ce que pour remercier le Drôle de leur avoir évité le guet-apens des brigands), il faut réunir 6 points de tâche avec des jets de VUE /Survieen forêt à 0 pour garder la piste jusqu'à une colline escarpée, à demi-éboulée. S'ils s'y engagent, un sapin bascule, entraînant une vraie petite avalanche. (...)
maximum 3) avec un risque de se retrouver bloqué par les gravats·), mais la piste est brouillée. Les Voyageurs peuvent néanmoins persister (EMPATHIE /Survieen forêt à -4, 3 points de tâche). L'accueil du Drôle, terré dans une caverne vers le sommet de la colline avec une bonne réserve de pierres et deux rochers bien placés, sera vraiment typique de l'espèce (voir Drôle de chasse si les Voyageurs parviennent à le vaincre). (...)
Les Vassaux, habitués à poser des pièges à écrevisses dans le coin, les repèrent sans problème (sinon, VUE /Survieen Extérieur à -4 ou Marais à 0). Les traces se dirigent vers la place des quais. Certains roseaux sont morts, comme desséchés (c'est à cause du vieux sang de Drôle). (...)
Il est brisé net, encastré entre des rochers de la rive qui est bouleversée. En observant les traces, plus ou moins fraîches selon l'avance des Voyageurs (disons EMPATHIE /Survieen extérieur limité par Maçonnerie à -3), on réussit à comprendre que le pont a dû trébucher et se casser un pilier. (...)
Tarbouin et Morlingue : Arc +3, Coeur de Sang: Dague lancée +4 Bricolage0 Course, Saut, Escalade +3 Discrétion, Vigilance +4 Commerce 0,Survieen Extérieur et Forêt+4, Montagne+2, Sous-sol-2 Maroquinerie -3 Morlingue seulement : Natation +1. (...)
TAI 04 APP 13 CONST 12 FOR 04 DEX 06 PER 08 VOL 14 INT 16 EMP 12 REVE 17 Mêlée 04 Dérobée 10 Esquive -2. Chant 0, Discrétion +2, Vigilance 0 Comédie +5, Musique 0,Survieen extérieur +6 Jeu (tours de carte) -3, Natation +4 Légendes +1. Au choix du Gardien des Rêves : Chirugie +2, Orfèvrerie +3, Alchimie +5, Astrologie +7, Botanique +6, Ecriture +9, Médecine +4, Zoologie +5 Et peut-être plein de draconics et de Têtes. (...)
Né à l'heure du Dragon, Beauté 10. APP 12 VUE 10 OUIE 13 ODO-GOUT 08 VOL 13 INT 09 EMP 11 REVE 15 Corps à corps, Esquive +4,Survieen Extérieur, Forêt, Montagne +4, Légendes -2. Le Dourdre est appelé ainsi d'après le seul mot qu'il parvint à dire de sa naissance à ses vingt-cinq ans. (...)
Gourdin, Dague +1, Corps à corps +2, Esquive +2 Course, Saut +2, Discrétion 0, Vigilance +1 Pour les Cornaillers : Maçonnerie, Charpenterie +3 Pour les Gens des Radeaux : Natation +6, Navigation +5,Survieen Extérieur, Marais +5. Annexe 2 - Informations générales : Sur les Drôles (INTELLECT / Légendes à +2) : Réussite normale - Par des rumeurs, des fabliaux et des contes, le Voyageur sait des Drôles ce qui est indiqué dans le Livre III, pp. (...)