Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
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Contient : esprits (186)(...) Et ils sont ceux qui ont du la détruire. Te souviens tu de la fragrance ? Le monde était fleurissant et prometteur. Lesespritspouvaient entrer dans les royaumes de la chair facilement, et les humains tout comme les animaux, pouvaient entrer dans la fraîche ombre spirituelle du monde. (...)
Pangée n'était pas le continent unique dont parlent les géologues mais le monde dans sa forme première. Les humains et lesespritspartageaient la même langue, la Première Langue. Nous n'arrivons pas à nous souvenir s Pangée était une époque, un lieu ou les deux. (...)
Il était un guerrier du Royaume d'Ombre et du monde confus d'ai et de terre Il arpentait les limites du monde physique et s'assurai que tout était à sa place. Lesespritsparcouraient le monde de la chair, mais ils n'a laient pas loin e ne restaient pas longtemps. (...)
Lorsqu'il était nécessaire, ses crocs et ses griffes repoussaient les hommes et les animaux dans la relative sûreté du monde de la chair, quand ils s'aventuraient trop dans le monde desesprits. Son coeur brûlait d'une force et d'une conviction surnaturelle, une juste rage qui le rendait implacable. (...)
Père Loup s'était épris de Mère Lune qui suivait son parcours dans le ciel, et il fut comblé de joie et d'amour quand il la rencontra, dans les landes qui se trouvent entre le monde physique et celui desesprits. Il n'était pas le seul à ressentir joie et amour. De son coté, Mère Lune trouva Père Loup vaillant et sage, fort et beau, et elle tomba à son tour amoureuse de lui. (...)
Père Loup éleva la Première Meute dans le but de se faire aider dans son devoir de gardien des Chemins de Confine. Ils se dévouèrent à ce devoir et ils apportèrent ordre dans le monde desespritset dans le monde physique. Ils étaient bergers des humains des animaux et desesprits. Ils chassaient dans tout troupeau, tribu ou meute qui devenait trop nombreuse ou trop dangereuse, maintenant ainsi l'équilibre dans toutes les choses. Bien sûr, certainsespritset certains tribus humaines n'acceptaient pas le contrôle de Père Loup et de la Première Meute Certains contre-attaquaient et, par la force, la magie ou leur nombre n'étaient pas faciles à vaincre. Père Loup et sa meute bannirent dans les profondeurs sauvages du monde desespritsdes plus terribles :espritspuissants, serviteurs de ceux-ci et tribus d'hommes qui adoraient des pouvoirs obscurs et commettaient des actes blasphématoires. D'autres ennemis comme Le Roi des Maladies et Grand-Mère Tisseuse, s'opposèrent à Père Loup et, quand ils virent qu'ils ne pouvaient tenir contre les forces de sa meute, s'enfuirent. Nous é ions seigneurs du monde dans son aube. (...)
Cela commença avec Père Loup. Avant notre temps, avant l'ascension des humains et quand la plupart desespritsétait encore jeune et faible, Père Loup suffisait à tenir les deux mondes en échec. Aucun esprit ne restait plus qu'il n'en avait le droit dans le monde physique, ni arrivait à gagner trop de pouvoir. (...)
Le pouvoir de Père Loup s'affaiblit un tant soit peu à la naissance de sa progéniture les nés de Mère Lune et d'autresesprits. Mais il était encore fort et rapide - pour l'instant Il aura fallu beaucoup, beaucoup d'années, trop pour qu'on puisse les compter mais enfin Père Loup perdit sa force et sa rapidité. Ses crocs devenaient moins tranchants, et sa sagesse moins éclairée. De plus en plus d'espritséludaient sa vigilance, créaient leurs terrifiants royaumes et agrandissaient leur pouvoir. Quand il dénichait ces soi-disant dieux de souffrance et gourmandise, il lui prenait d'avantage de temps pour en finir avec eux. (...)
Certains arrivaient même à s'échapper, amoindris par la bataille mais toutefois libres. Peu à peu, Pangée devenait un paradis pour lesespritset pour les humains qui acceptaient leur joug - pour tous les autres, et le devenait un purgatoire. (...)
Il est interdit à un esprit de la douleur de soigner une créature vivante ; à un esprit-requin le repos. Père Loup était un des plus puissantsespritsde la création, mais lui aussi avait une contrainte. Lui et son devoir étaient tellement entrelacés, qu'il n'aurait put se reposer tant que personne d'autre eut été à la hauteur pour prendre sa charge et sa place. (...)
A l'hurlement, qui ne réveilla rien d'autre que peur dans leurs coeurs, les humains tombèrent à genoux, pleurnichant Lesespritsse blottirent dans leurs tanières, frappés par la terreur que quelque chose ait pu tuer le sans pitié et grand Esprit Loup. (...)
C'est pourquoi nous sommes ce que nous sommes C'est pourquoi nous sommes loups et humains. C'est pourquoi nous sommes les fils du Royaume d'Ombre, mais Déchus par lesesprits. Lesespritsnous ont craint - et beaucoup d'entre eux nous ont haï - jusqu'aujourd'hui. Ils craignent et haïssent l'idée que des créatures mi chair et mi ephemera ont maintenant le pouvoir de les chasser, que nous eûmes jadis la force de détruire l'esprit qu'ils redoutaient tous. Les humains perdraient la raison s'ils savaient que nous ne sommes pas que des créatures de fantaisie dans un film, mais que nous sommes réels et que nous nous mêlons à eux Nous avons détruit la plus grande des choses que nous avions parce que c'était qu'il fallait faire. Nous sommes de garde au monde desespritset lesespritsne supportent pas cela. Nous faisons de notre mieux pour que les humains ne soient cause de ruine pour le monde desesprits, et les humains nous haïraient s'ils le savaient. Nos propres frères se son révoltés contre nous, ils nous haïssent pour avoir fait ce que leur manque de courage et de compassion leur ont empêché de faire. Seule notre erratique Mère Lune e nos totems Loup sont à nos côtés mais cela ne suffit pas. (...)
Nous sommes les Déchus, et que le ciel aide qui cause notre furie. La Première Langue : La Première Langue est la langue ancienne parlée par tous lesesprits, et comme le voudrait la légende, par tous les mortels avant la chute de Pangée. La plupart des loups-garous sont aidés par une propension naturelle pour la Première Langue, et peuvent l'apprendre à un bon niveau par un autre loup-garou qui la connaît ou par un esprit disponible à la lui apprendre. (...)
Bien que le dialecte de la Première Langue parlée par les loups-garous ne soit pas tout à fait celui desesprits- différentiée à cause des nécessités physiques de la bouche et de la gorge - les deux sont assez proches pour que lesespritset les loups-garous puissent communiquer. Les loups-garous peuvent parler la Première Langue, à différents niveaux dépendamment de leur forme. (...)
Les loups-garous l'utilisent réellement lors de négociations avec les habitants du Royaume d'Ombre. La Première Langue est la langue maternelle de tous lesesprits, et donc n'importe quelle forme de communication avec un esprit, et certainement n'importe quel type de diplomatie, a lieu dans la Première Langue. (...)
Les ritualistes Uratha, et ceux parmi les loup-garous qui ont un grand pouvoir, peuvent utiliser la Première Langue pour blesser leurs ennemis ou commander auxespritset aux hommes. Lexique : Amahan Iduth (Ama-han I-dou-t) : Mère Lune. Cahalunim (keuh-hall-ou-naïm) : le choeur lunaire lié à la Lune Gibbeuse; Esprit-protecteur des Cahalith. (...)
Les loups-garous peuvent s'accoupler qu'avec des humains, et les enfants de cette union, ainsi que leurs descendants, sont des loups-garous potentiels. Que cette potentialité soit exploitée, ou non, dépend de la Lune inconstante et d'autresespritsqui habitent le Royaume d'Ombre. Le Premier Changement est ce qui fait un loup-garou. Avant, le loup-garou en devenir peut avoir des accès de colère, des problèmes à se positionner par rapport aux autres ou encore avoir une affinité avec les chiens mais, pour le reste, il est un humain comme les autres. (...)
Le Changement s'annonce, peu de temps avant qu'il ne se produise, par une agitation dans le monde desesprits. Les loups-garous avec de l'expérience peuvent s'apercevoir de certains de ces effets. La personne concernée est rarement prête à croire à l'évidence jusqu'à que le Changement n'arrive. (...)
Parmi les transgressions moins importantes, on peut trouver le fait de rester dans une forme donnée pour de longues périodes, être irrespectueux envers desespritsplus puissants : même un esprit ennemi peut être à considérer avec respect, ou ne pas arriver à se procurer sa nourriture. (...)
La Renommée : Les loups-garous sont des créatures sociales qui demandent instinctivement une hiérarchie dans leurs meutes. LesEspritsdes Ombres aussi ont un rang et une autorité associé qui leur est propre. Les loups-garous ont en partie hérité de cet instinct pour la structure hiérarchique, codifié dans ce qu'on appelle « Renommée ». La Renommée mesure la réputation qu'un Uratha a vis-à-vis des autres loups-garous et desesprits, mais ce n'est pas tout. Ce Trait s'acquiert à travers une proclamation rituelle des gestes du loup-garou, et il est visible auxesprits. Quand un loup-garou entre dans le Monde desEsprits, sa Renommée se manifeste physiquement sous la forme de marques reluisantes et argentées. Chez les Déchus, la Renommée est attribuée par les Choeurs des Lunes,Espritsde la Lune associés aux cinq phases de Mère Lune. La Renommée ne garantit pourtant pas une réaction positive desespritsou des autres loups-garous qu'on rencontre. Les habitants du Royaume d'Ombre voient un Uratha avec une Renommée importante comme quelqu'un qu'on ne doit pas chercher plutôt qu'un compagnon potentiel. (...)
Les loups-garous ne peuvent pas avoir de Dons de plus haut niveau qu'ils ont de points dans leur plus haut trait de Renommée. La Chasse auxEsprits: Les loups-garous sont par nature des prédateurs, et l'héritage de Père Loup en fait souvent des chasseurs d'Esprits. Il est naturel pour un individu, dans sa nouvelle vie de loup-garou, de devenir un implacable chasseur d'esprits, qu'ils soient en train de s'échapper du Royaume d'Ombre à travers un Locus, ou qu'ils s'installent dans le Reflet Ombre de son territoire. La chasse auxespritspeut être accablante, mais les loups-garous ont un penchant mystique qui lui donnent une connotation religieuse. C'est lors de ces événements que les loups-garous gagnent le respect desespritsplus puissants, de la même façon qu'un marin respecte une baleine chassée, tout en recueillant de l'Essence comme prix de la chasse. Plusieurs rites mystiques sont associés aux Chasses auxEsprits. « La Bénédiction de la Chasse auxEsprits» est un des plus fondamentaux. Le loup-garou qui mène le rite se fait, ou fait au chasseur, une coupure avec une griffe. Avec le sang, il trace un glyphe sur le front et les dos des mains du chasseur, tout en psalmodiant une bénédiction au nom de Père Loup et des Premiers Nés. (...)
Les glyphes tracés avec le sang demeurent visibles pendant la durée de la scène, et peuvent effrayer lesespritsqui les reconnaissent. Le bénédiction est souvent le prélude au plus puissant rite de « Chasse Sacrée », qui désigne un esprit comme proie rituelle de la meute Locus Focus : Les points faibles du Gantelet, appelés Loci, ont la plus haute importance pour les loups-garous et les entités qui vivent dans le Royaume d'Ombre. (...)
Avant tout, un Locus sert de pont entre deux royaumes. Cela en fait une position stratégique majeure dans la lutte entre lesesprits, qui essayent d'imposer leurs caprices aliènes sur le monde physique, et les Uratha qui cherchent à les repousser. (...)
Les loups-garous peuvent faire un « Pas de Coté » dans ces endroits : ils franchissent le Gantelet passant d'un domaine à un autre. Lesespritsy sont aussi avantagés. Règles : Ils gagnent un bonus de +2 à chaque fois qu'ils essayent de traverser le gantelet en proximité d'un Locus. Lesesprits, avec une Résonance en accord avec celle du Locus, peuvent se cacher quasi parfaitement dans ses environs. (...)
Le flux d'essence d'un Locus en fait un endroit où les créatures, qui sont en harmonie avec le Locus, peuvent guérir et se revigorer. Lesespritsavec la bonne Résonance pour le Locus peuvent guérir leurs blessures, même si leur corps-esprit a été presque réduit en miettes par les prédateurs. (...)
Un Garou peut entrer en Rage Meurtrière parce qu'elle découvre que son fiancé la trompe, et se retrouver couvert de sang et de bouts de chair après avoir repris sesesprits. Moins un personnage a en Harmonie, plus il est facile qu'il cède à des provocations de moins en moins importantes. (...)
Kalila Bleeding-Edge : Auspice: Ithaeur - Lune montante. Tribu : Farsil Luhal - Maîtres de Fer. « Ambassadeur auprès desesprits» de sa meute, Kalila Bleeding-Edge sévit dans le paysage urbain de Denver, Colorado, USA. Socialisée, pleine d'esprit et médisante, elle aime son terrain de chasse pavé de béton et souffre peu ceux qui ne voient pas la beauté et le danger de sa ville. (...)
Le plaisir qu'elle tire de sa condition la rend souvent trop voyante pour son propre bien, et elle attire constamment l'attention d'espritshostiles de lors de l'utilisation de son pouvoir spirituel. Le Sans-Nom : Auspice : Rahu - Pleine Lune. (...)
Si le loup-garou fait toute autre chose alors qu'il assume cette forme, ce qui inclus l'utilisation de la plupart des Dons enseignés par lesesprits, il peut sombrer dans un état frénétique bien plus terrible encore : la « Rage Mortelle ». Ce terrible état est difficile à maintenir, même pour un loup-garou. (...)
Ceux qui sont nés avec des âmes de guerriers et de tueurs atteignent leur plein potentiel sous la pleine lune, tandis que ceux qui ont des prédispositions pour affronter les aliénantes épreuves du monde desespritsatteignent le leur lorsque brille un croissant de lune. Maintenant le Peuple a les moyens et le courage pour arpenteur le Gantelet comme Père Loup sillona les Marches-Frontières. (...)
Ce sont également d'excellents diplomates quand il s'agit de traiter avec le monde inconsistant et hostile desesprits. Beaucoup d'Elodoth croient qu'ils comprennent Mère Lune mieux que les autres Uratha. Ainsi, ils sont ceux qui, le plus souvent, sont nommés pour juger des violations du Serment de la Lune, la loi sacrée de Mère Lune. (...)
Renommée Primaire : Honneur. Liste des Dons d'Auspice : Elodoth, Garde, Vision. Capacité d'Auspice : Messager desEsprits. Un Elodoth gagne automatiquement deux dés de bonus pour tout je d'Empathie, d'Expression, de Persuasion ou de Politique impliqué dans les négociations avec lesEsprits. Ce bonus ne s'applique néanmoins pas pour menacer ou contraindre lesEsprits. On s'attend à ce que l'Elodoth dise les mots appropriés et apporte l'apaisement nécessaire, démontrant sa capacité à percevoir une issue favorable pour l'esprit également. Irraka : la Nouvelle Lune. (...)
L'Irraka reçoivent deux dés de bonus sur tout jet pour regarder d'un monde à l'autre, pour percevoir un esprit éphémère ou sur un jet pour déterminer dans quelle direction un lieu se trouve bien qu'il soit au-delà de sa zone d'influence. Ithaeur : le Croissant de Lune. Le Maitre desEsprits: Les enfants du Croissant de Lune sont les occultistes parmi les Déchus, ceux qui apprennent les secrets de maîtrise sur lesesprits. Là où un Elodoth manipule un esprit avec un raisonnement sophistiqué qui fait appel à sa nature même, un Ithaeur le lie par la magie ou le contraint à être banni. (...)
L'Ithaeur ne peut s'éloigner des terreurs ténébreuses du Royaume d'Ombre. Il tâche de maîtriser cesespritsqui peuvent aussi bien détruire un Uratha que « discuter le bout de gras » avec lui. Renommée Primaire : Sagesse. (...)
A la différence des communautés tribales des humains, les tribus de loup-garou considèrent que la naissance n'est pas importante. Elles reflètent un lien entre les loups-garous et un des Premiers Nés, lesEspritspuissants du Loup qui étaient les enfants les plus efficaces de Père Loup. Après la mort de Père Loup, cinq groupes de loups-garous ont dépisté cesEsprits-Loups et les ont convaincus de devenir leurs totems, fondant les tribus. Elles persistent à ce jour. (...)
Les Maîtres de Fer suivent l'allure rapide à laquelle l'humanité change, notant à quel point cela se succède. Comme les humains changent le visage du monde et desEspritsSauvages, les Maîtres de Fer utilisent les meilleures créations de l'ingéniosité humaine afin d'améliorer et d'honorer leurs territoires. (...)
Description : Shamans et officiants, médecins et sage femmes, ces loups-garous - les Ombres d'Os - dévouent de nos jours leurs vies à l'étude de l'inconnu et au rétablissement du lien qui existait jadis entre Père Loup et les Cours desEsprits. Redécouvrir la connaissance qui périt avec Père Loup requiert des recherches qui mènent dans des landes inviolées par l'homme, dans les plus sombres recoins des villes et dans les plus lointaines régions du monde desesprits. C'est dans ces contrées perdues que les Ombres d'Os s'aventurent, poussés par une curiosité qui ne laisse place à la peur. (...)
Elle s'aventura dans des lieux étranges pour profiter de la perspective unique que ceux-ci donnaient au plus ordinaire des événements. Elle se retrouvait à faire le trait d'union entre Père Loup et les Cours d'Espritsmineures. Les premiers Ombres d'Os consacrèrent des années à la recherche de rituels qui permettraient d'invoquer la Louve de la Mort, afin de la contraindre à accepter un pacte avec eux. (...)
Ce qui prime est de faire ce qu'il faut, sans hésiter et sans se plaindre. Totem : Skolis-Ur - le Loup de l'Hiver. Le Loup de l'Hiver, le second né des Fils-Espritsde Père Loup, s'occupait de ses frères et soeurs quand leur Père était occupé ailleurs. Il poussa un hurlement de douleur quand Père Loup mourut, mais il prit tout de même le rôle de chef, comme Père Loup l'aurait voulu. (...)
Description : Ceux qui chassent dans les Ténèbres s'occupent des lieux sacrés épars dans le monde. Beaucoup d'entre eux choisissent de s'occuper de grandes parties des territoires sauvages et desespritsqui les habitent. D'autres accordent aux lieux sacrés du Royaume d'Ombre urbains une considération non moindre que celle accordée aux lieux sacrées dans les terres sauvages. (...)
Les Dons : Le pouvoir propre aux loups-garous de changer de forme, de marcher comme un homme et de courir comme un loup, est leur atout surnaturel principal. Mais les Uratha ont beaucoup d'autres habiletés ou dons appris auprès d'espritsdont ils ont gagné l'estime ou qu'ils sont arrivé à assujettir. Les Dons ont été groupés par thème et classés par puissance de * à *****. (...)
L'Appel de la Gloire (*****). Climat : De part leur nature profonde, les Déchus sont intimement liés auxespritsdu monde naturel. En exploitant cette connexion, un loup-garou possédant le savoir nécessaire peut influencer jusqu'aux cieux même. (...)
Une des façons les plus voyantes et utiles de faire cela est de commander aux diverses formes de climat. Ces Dons sont en général enseignés aux Déchus par desEsprits-Tempêtes ou de puissantsEsprits-Oiseaux. Appel de la Brise (*) : Le loup-garou peut invoquer un vent vif (environ 40 km/h) et le diriger à volonté. Ce vent peut être utile soit pour disperser ou rediriger un feu ou des insectes volants, soit pour distraire l'ennemi. (...)
Foudre (*****). Connaissance : Peu de choses ont autant de valeur que la connaissance, mais certainsespritsconnaissent des moyens secrets d'apprendre des choses intéressantes. Tandis que les Dons de Vision permettent au loup-garou de porter un regard différent sur le monde, les Dons de Connaissance ouvrent la possibilité d'exhumer, de récupérer un fait ou un ensemble d'informations dans la toile du monde et d'en tirer partie pour une utilisation concrète. (...)
Les Farsil Luhal, les Maîtres de Fer, de par leur désir d'en apprendre autant que possible sur la marche du monde, sont particulièrement attirés par ces Dons, mais n'importe quel loup-garou peut en tirer parti. Les Dons de Connaissance sont typiquement enseignés par desespritsqui représentent la sagesse ou l'information, et sont fréquemment urbains. Lesespritsdes ordinateurs sont l'une de ces sources, tout comme lesespritsdu rat et du cafard. Savoir le Nom (*) : Pour comprendre une chose, il faut d'abord pouvoir la nommer. Ce Don est un tour simple, mais c'est l'un de ceux qui a le plus grand potentiel d'utilisation. (...)
Par exemple, il peut apprendre d'une cible loup-garou son nom de naissance, son nom d'Uratha et son surnom. Bénédiction du Voyageur (**) : La route d'un loup-garou peut le mener loin de chez lui, mais lesespritspeuvent le guider où qu'il aille. Ce Don apprend au loup-garou les bases de qu'il a besoin de savoir sur la culture humaine dans laquelle il se trouve. (...)
Les Meninna, Ceux qui chassent dans les Ténèbres, sont particulièrement familiers de ces Dons, et quiconque recherche furtivité et discrétion les trouvera hautement qualifiés. Lesespritsd'animaux ou entités nocturnes enseignent ces Dons. Pieds de Brume (*) : La vue et l'ouïe ne sont pas les sens les plus durs à tromper chez les loups-garous, mais même un chien de chasse pisterait en vain un loup-garou avec Pieds de Brume. (...)
Commander la volonté d'une autre personne exige du courage et de la force d'esprit, aussi bien qu'un minimum de subtilité. Lesespritsaccordent typiquement ces pouvoirs à un Uratha (ou une lignée de loups-garous) envers qui ils ressentent de la gratitude. (...)
Les Seigneurs des Tempêtes et les Rahu ont une affinité pour la domination; les Elodoth et les chefs de meute apprennent souvent ces dons également. Les enseignants de ces dons de domination sont habituellement desesprits-ancêtres, retenus avec des symboles appropriés d'autorité et de commande. Les loups-garous ne peuvent pas employer les dons de domination sur des cibles qui possèdent plus de points qu'eux dans la catégorie de Renom primaire de la tribu. (...)
Les pouvoirs que les Dons Elémentaires confèrent comprennent le contrôle des forces de la nature : le vent, le feu, l'eau et la terre. Ce sont lesespritsliés à la nature en générale ou aux éléments qui apprennent ces Dons aux loups-garous. Les aptitudes de l'utilisateur dépendent de sa capacité physique, aussi bien que de son lien avec le monde desesprits. Tels qu'ils sont décrits, les Dons Elémentaires reflètent l'utilisation d'un seul élément. Le conteur peut dresser quatre listes séparées de Dons, une par élément, et réécrire chaque Don pour les quatre éléments classiques. (...)
Groupement de dés : Dextérité + Artisanat + Ruse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lesespritsde la Terre reculent face à la maladresse du loup-garou. Tout esprit de la terre ou de la pierre devient hostile. Les jets de Compétences Sociales avec cesespritsse font avec une pénalité de -2, ainsi que tout jet d'activation de Don ou de Rite fait dans les 24 heures suivantes et qui nécessite l'intervention de cesesprits. Echec : Le Don n'arrive à contrôler que quelques grammes de terre. Succès : Le loup-garou peut manipuler une surface d'à peu près 10 mètres carrés ou un volume d'à peu près 1 mètre cube. (...)
Tandis que les Déchus se consacrent à protéger le monde physique des ravages du Royaume d'Ombre, on attend des Elodoth qu'ils reconnaissent le droit auxespritsd'exister. Les membres de cet auspice font ce qui est nécessaire pour empêcher les déprédations desespritsmais ils doivent reconnaître que la même chose ne doit pas être infligé au monde spirituel non plus. Ainsi utiliser ces Dons de manière abusive ou détournée pour servir des buts personnels est une bonne façon de s'attirer les foudres des Elunims. (...)
Tout Uratha, sous forme Gauru, est capable de mettre un homme en pièces ou de retourner une voiture avec une facilité déconcertante, mais avec l'appui de certains Dons, un Uratha est capable d'exploits qu'aucun studio hollywoodien n'oserait imaginer. Les Dons de Force sont enseignés par une myriade d'espritsanimaux généralement affiliés à la puissance physique, par certainsespritsde la terre ou encore par lesespritsde la guerre Coup Ecrasant (-) : Parfois, un loup-garou choisit de tuer sans faire usage ni des ses crocs ni des ses griffes - sans doute pour éviter que des chasseurs ne recherchent un « animal enragé mangeurs d'homme » ou peut-être pour signifier son mépris envers sa proie. « Coup Ecrasant » permet à un personnage de délivrer des attaques d'une force suffisante pour briser les os. Peu de choses, naturelles ou non, peuvent résister à une telle puissance. (...)
Au cours du temps, toutefois, le Peuple a trouvé des myriades de façons de placer des protections en dehors des loci, bien qu'elles aient été au début utilisées pour garder ces lieux. Ces Dons sont typiquement enseignés par desespritsdes ancêtres ou du loup. Garde contre les Prédateurs (*) : Ce Don est la plus élémentaire des protections. (...)
Ce Don est un moyen efficace pour retirer tout bénéfice lié à la technologie, ce qui donne l'avantage aux loups-garous. Garde contre le Royaume d'Ombre (****). Garde du Sommeil desEsprits(*****). Inspiration : L'inspiration est une nourriture pour les grands héros. Elle fournit un soutien aux guerriers qui faiblissant, attisent le feu sacré qui couve en eux. (...)
Les loups-garous qui utilisent ces Dons acquièrent le courage même face à un danger extrême, et lesespritsd'Inspiration peuvent rassembler une meute entière en une cohorte héroïque. Les Griffes de Sang ont une affinité particulière avec l'Inspiration ; ainsi que de nombreux Cahalith et Rahu. Ces Dons sont enseignés par de nombreux Lunes et desesprits-ancêtres. Le Mot Juste (*) : Il arrive que maintenir la discipline d'une meute ou remonter le moral d'un soldat dépende simplement de savoir quoi leur dire. (...)
Alors que le personnage susurre et murmure, des visions évanescentes, semblables aux Irralunim elles-mêmes, voltigent dans le champ de vision d'un sujet et le perturbent. Seule la cible perçoit les échos de cesesprits. Ils causent une telle distraction que la victime souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets à chaque tour tant que l'Irraka maintient cette perturbation. (...)
Chargés de déchiffrer ces connaissances et de se confronter au côté sombre du monde spirituel, les Ithaeurs prennent grand soin d'explorer et d'apprendre autant que possible sur ce Royaume d'Ombre. Lesespritsdu Choeur du Croissant de Lune encouragent, à leur façon, distante, ces interventions. C'est au Peuple, cependant, de tempérer sa curiosité intellectuelle, de peur qu'un manque de sagesse n'attire des ennuis et ne fasse mauvaise impression sur les Ithalunims. (...)
Les effets altérant typiquement la vision (tels un flash lumineux, une grenade fumigène, ou tout simplement l'obscurité), causent les pénalités habituelles. Coût : Aucun. Groupement de dés :Esprits+ Occulte + Sagesse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le paysage à travers le Gantelet monopolise les sens du personnage plutôt que de les diviser identiquement. (...)
Succès Exceptionnel : En plus de la vue, le personnage peut aussi utiliser son sens de l'odorat ou de l'audition des deux côtés du Gantelet. Lire lesEsprits(**) : Lesespritsservants de Luna voient et savent plus qu'ils ne laissent paraître, et les sages Ithaeurs peuvent gagner une partie de la perspicacité de leurs alliés spirituels. En récompense à leur sagesse, lesespritsdu Choeur du Croissant de Lune partagent les informations en leur possession par un chant aigu, un mélodieux murmure que seul un Garou utilisant ce Don peut entendre. Avec la dépense d'un point d'Essence et d'au moins un succès sur un jet d'Intelligence + Occulte + Ruse, le Garou entend une voix intérieure éthérée semblable a celle d'un Ithalunim. (...)
Chape du Gantelet (***) : Au fur et à mesure que l'Ithaeur avance dans sa compréhension du monde desesprits, il apprend comment manipuler le Gantelet lui-même. La première étape est de savoir comment manipuler la trame autour de lui pour qu'il l'entoure afin de le protéger. (...)
Les loups-garous apprennent le plus souvent les dons de Mère Lune des Choeurs Lunaires, mais ils peuvent être enseignés par diversespritsversatiles, tel que lesespritsdu coyote ou du singe. Métamorphose Partielle (*) : Ce don subtil permet à un loup-garou de transformer seulement les parties de lui-même qu'il souhaite pour accomplir une tâche spécifique. Par exemple, un loupgarou sous la forme Hishu a la possibilité de transformer uniquement son nez afin de dépister quelqu'un à travers les rues de ville grâce à son odorat. (...)
Modification : C'est avec ces dons que les Farsil Luhal, les Maîtres de Fer, ont gagné leur nom, et que Mère Lune exprime sa nature changeante par son Ithaeur, le Croissant de Lune - le Maître desesprits. Les loups-garous utilisent ces pouvoirs pour créer des fétiches, faire des réparations, embellir des objets courants ou même saboter les objets de leurs ennemis. (...)
Les Dons de la Mort permettent à un loup-garou de manipuler la frontière entre le monde physique et le monde spirituel de manière subtile mais efficace. Ils sont enseignés habituellement par desespritsde la mort ou par desespritsd'animaux liés à la mort, tels que vautours, serpents, corbeaux ou chacals. Vision des Morts (*) : Pour comprendre quelque chose, on doit d'abord la voir. (...)
Ainsi, une arme imprégnée ne pourrait pas toucher un esprit dans le Crépuscule ou shurilam ou un Irraka utilisant le Don : « La Marche Fantôme » (Don de niveau 5 de Nouvelle Lune). Cependant, le bonus de +1 ne s'applique auxespritsque si celui-ci pourrait être frappé normalement, qu'il soit en train d'utiliser un Numen pour se matérialiser ou si les deux protagonistes sont dans le Royaume d'Ombre. (...)
Les Meninna, Ceux qui chassent dans les Ténèbres, ont une affinité particulière avec ces dons, et tous les loupsgarous qui ont des rapports fréquents avec des animaux et des végétaux trouvent ces dons utiles. Lesespritsdes animaux, des arbres et des plantes enseignent ces dons. Parlez avec des animaux (*) : Les loups-garous doivent souvent parler avec d'autres animaux pour recueillir des informations ou passer des marchés. (...)
N'importe quel personnage loup-garou peut acquérir ces Dons au même coût que ceux des listes affiliées à son auspice ou sa tribu. Les Dons de Père Loup sont enseignés par des espritsancêtres et desespritsde la guerre qui prennent la forme de loup. Sang du Loup (*) : Un loup-garou n'est pas simplement une personne capable de se transformer en loup, c'est une personne possédant une âme de loup. (...)
Ceux qui entendent ce cri sont submergés par la peur ancestrale des loups en chasse dans la nuit, des prédateurs qui viennent peut-être pour eux. Déchirement Sauvage (****). Meute d'Esprits(*****). Rage : Lesespritsreconnaissent le pouvoir que la Rage confère aux loups-garous et ils le respectent même s'ils ont peur de ce que cela entraîne chez les Uratha. Pour s'efforcer de les apaiser et dans l'espoir de rediriger leur Rage ailleurs, lesespritsoffrent les Dons suivants. Les Dons listés aident un loup-garou à puiser plus de pouvoir dans sa Rage et même à manipuler celle de ses rivaux et ennemis. (...)
Pourtant, beaucoup d'autres loups-garous trouvent extrêmement utile le pouvoir de perturber les ordinateurs de haute technologie et d'autres outils, en particulier lorsqu'ils opèrent en milieu urbain ou parmi les humains. Ces Dons représentent aussi la façon d'utiliser la technologie existante à son avantage. Lesespritsurbains et lesespritsdes divers métaux et des formes d'énergie comme l'électricité sont les maîtres les plus courants pour ces Dons. Panne Subite (*) : Ce Don neutralise temporairement un unique objet technologique, tel qu'un téléphone portable, un ordinateur ou une automobile à portée de main. (...)
Groupement de dés : Astuce + Larcins + Ruse. Action : Instantané. Résultats du Jet : Echec Dramatique : L'échec alerte lesespritstechnologiques de la zone. Tous lesespritsde la zone associés à la technologie deviennent plus hostiles envers le personnage durant un mois lunaire. Echec : Rien ne se passe. (...)
Ces Dons sont très répandus chez les Ombres d'Os, qui plus que les autres recherchent la sagesse venant d'autres mondes, mais les Ithaeur et les Elodoth de toutes les tribus trouvent ces Dons utiles. Les Dons de Vision sont enseignés par desespritsassociés à la sagesse, qui disposent également, pour la plupart, de liens avec le Royaume des Morts - les morts perçoivent des choses qui échappent aux vivants. Lesespritsdes hiboux et des serpents sont particulièrement doués pour enseigner ces Dons. Sentir la Malveillance (*) : La haine possède une odeur qui lui est propre. (...)
Si le Vice du sujet est la Colère ou l'Envie, un bonus de +1 s'applique au jet d'activation. L'utilisateur de ce Don sent automatiquement la présence desespritsqui sont l'incarnation même de telles émotions. Aucun jet n'est requis. Lorsqu'une personne ou un objet est possédé par un esprit de colère, de haine ou de malveillance, un jet de dés est nécessaire, mais le bonus dans ce cas est de +3. (...)
Si la créature qui se cache obtient autant ou plus de succès, elle n'est pas détectée. Ce pouvoir ne marche que dans le monde matériel, et ne permet pas de sentir la présence d'espritsdésincarnés ou de fantômes qui y sont piégés. Si cesespritsou fantômes possèdent un hôte et lui confèrent des capacités surnaturelles, le sujet peut être repéré. Suggestions de Modificateurs au Jet : Situations susceptible de modifier le Jet. (...)
Contemplation de l'Augure (*****). Les Rites : Rite des marques de renommées (*) : Ce rite convoque un desEspritsLunes pour reconnaître les actes méritants réalisés par un loup-garou. La Lune répond en marquant le sujet avec des marques argentées, montrant ainsi que ce dernier s'est montré digne, apte à un rang plus élevé au sein de son entourage et desesprits. Traditionnellement, un loup-garou doit exécuter ce rituel pour une tierce personne. Exécuter ce rite seul est généralement considéré comme grossier. (...)
Au fur et à mesure que le rituel se déroule, les dessins commencent à émettre une lumière argentée pour finalement prendre la forme des Marques d'Esprits. A la fin du rite, qui s'effectue habituellement en quelques minutes, les marques imprègnent notre Uratha dans son être. (...)
Bannir l'Esprit (Rite **) : Ce rite utilise la force brute pour renvoyer du monde physique au monde spirituel un esprit qui s'est révolté. Etre forcé à travers le Goulet peut causer des blessures auxesprits, ce qui les met en colère. La plupart desespritssouhaitent qu'on les laisse à abandonner le monde physique de leur plein gré et, mieux encore, après avoir reçu le Zur, le tribu, ou être devenu créditeur d'un service. Si le Zur ne suffit pas, la douleur que ce rite inflige à l'esprit rebelle permet de forcer le résultat. (...)
Les Purs sont dits être numériquement supérieurs aux Déchus et beaucoup de meutes de Déchus traumatisés ont des raisons de croire que c'est vrai. Les Tribus Pures ont un rapport différent au monde desespritsque les Déchus. Ils ont des alliés différents et plus forts. Selon les légendes, les Purs cherchent à rétablir la suprématie des seigneurs du Royaume des Ombres, forgeant une nouvelle Pangée où l'humanité, une fois encore, connaîtrait le joug des Rois-Esprits, hypothétique futur qui plaît à énormément d'esprits. La faiblesse des Pur est de ne pas posséder la faveur de Mère Lune. Ils n'ont aucun auspice, peut-être parce que, à cause de leur arrogance, elle ne leur a jamais offert sa bénédiction. (...)
En effet, un cancer ronge les Tribus de la Lune, une horreur appelée Ashah Gadar - Les Molosses de Bale. N'étant pas une tribu au sens traditionnel, Les Molosses de Bale ont juré allégeance à desEsprits-Patrons dont la nature est plus sombre que l'esprit même des loups les plus sauvages. La nature est fondamentalement endommagée, déclarent les Molosses de Bale, parce que les émotions les plus sombres sont les plus profondes et les plus fortes du coeur humain. (...)
Dans un univers juste et sensible, des émotions positives, créatrices seraient les émotions les plus fortes qu'un homme ou un loup-garou pourraient ressentir. Mais ce n'est pas la réalité du monde - lesespritsconcepteurs de douleur, de colère, de haine et d'avidité sont beaucoup plus nombreux que ceux créant l'amour pur, la joie ou la pitié. (...)
Les Molosses de Bale veulent être du côté des vainqueurs et, ainsi, ont juré allégeance à ces seigneurs ineffables qui donnent ces aspects négatifs au monde. Ce sont desespritspuissants qui deviennent plus forts à mesure que l'âme de l'humanité tombe en décrépitude. Ils se fondent subtilement parmi les Uratha. (...)
Mais les marques de leur allégeance sont invisibles aux yeux de tous sauf aux leurs. Quel rapport ont-ils avec les Maeljin, Seigneurs-Espritsmalicieux et perfides ? Nul Uratha n'a jamais pu le découvrir et rester vivant pour le raconter. Le Monde desEsprits: Voir le Module de Base : Mortels, p. 11 pour un description générale desEsprits. Dans le Royaume d'Ombre, lesespritssont multiples. Voici une liste d'espritspar nature afin d'aider le Conteur à se faire une idée (source Werewolf the Forsaken : Predators) Exemples d'Esprits:Espritsde la Nature : -Espritsanimaux : Iur Hir : Chien. Nih Hilim : Rat. Sahfala Usum : Serpent à sonnettes. Thif Hisir : Chat. Unamatha Azim : Ours. -Espritsoiseaux : Fa-Ninna : Hibou. Uhamusen : Corbeau. Unlu Thufara : Aigle. -Espritsinsectes : Thumuthafa : Fourmi. Kath Hespar : Araignée. -Espritsarbres : Gila Esi : Orme. Hiriufesi : Chêne. -Espritsplantes : Rihmatha : Fougères.Espritsartificiels : -Espritsvéhicules : Anfarsisu : Train. Hur Hir Gasmak : Voiture de sport. -Espritsstructures : Guzen Ehara : Banque. Namtham Har : Superette. -Espritsinstruments : Hiribanu : couteau. -Espritsarmes : Dirak-Lahaf : Mitrailleuse. -Espritsinformations : Sar Umfisah : Livre. Sithuk Uddu : Ordinateur. Thismin Thimma : Données. -Espritsobjets : Endim : Jouets Guzenthimma : Argent. Sah-Sik-Nisik : Feux rouges. -Espritsurbains : Endi Matha : Aire de jeux. Sloag'tha : Egouts. Thifulmatha : Métro. Elementaires : - Elémentaires de l'air : Imkul : Brises. (...)
Rakunim : Choeur de furie. Lueurs lunaires : - Helions : Uth Arathum : Illumineurs. Uth Umfisah : Eclatants.Espritsconceptuels : -Espritsémotions : Lum : Apathie. Rih Lahafa : Gourmandise. -Espritsréactionnaires : Heasth Thaf : Douleur. Inimsih : Désir. -Espritsidéologiques : Amdulim : Mort. Hafal : Guerre. Numilim : Silence. -Espritsrêves : Sah Thaf Usah : Cauchemar. Thimma Hih : Démence. Magath - les Hybrides : Les magath sont des aberrations parmi lesesprits. La plus part desespritslimitent leur prédations auxespritsdu même type (esprit arbre se nourrissant d'espritsarbres) ou d'espritsqui seraient des proies dans le monde physique (esprit serpent - esprit oiseau). Certainsespritsbrisent cet ordre naturel. Par choix ou à cause des circonstances, leurs proies sont complètement différentes de ce qu'elles devraient être. En consommant desespritsde nature différents et contraires à l'ordre naturel, l'esprit prédateur voit son Essence modifiée et devient une entité singulière. Le magath cherche à tout prix à survivre et à croître. Les autresespritsle craignent et l'évitent. Eclat de pluie : essaim / glace / meurtre. Marcheur concasseur : véhicule / douleur. (...)
Les loups-garous chassent d'un côté et de l'autre du Voile. Il existe une menace que les loups-garous doivent affronter : desespritsqui trouvent un passage pour le monde matériel et s'y incrustent. Envahisseurs ou exilés, ces êtres issus du Royaume d'Ombre sont le lot quotidien dans les chasses des Déchus. Les Hithimu : Lesespritsqui parviennent à franchir le goulet ne peuvent survivre longtemps dans le monde matériel sans s'ancrer à quelque chose. (...)
Cela en fait des acharnés rivaux des Uratha dans la lutte pour le territoire et aux loci. Nanutari : lesEsprits-Voleurs. Parfois un esprit n'a ni le temps ni l'inclination pour s'emparer petit à petit de son hôte. (...)
Il peut aussi simplement l'expulser, créant un fantôme dont le corps reste vivant. Ces horreurs, connus sous le nom de Nanutari, lesEsprits-Voleurs, ne restent pas longtemps dans le monde matériel, mais peuvent causer des dommages importants tant qu'ils restent dans leur hôtes. (...)
Un Esprit Voleur est prisonnier du monde matériel jusqu'à qu'il abandonne le corps de son hôte. Dans la plupart des cas, il s'agit d'espritsqui fuient un important danger de l'autre côte du voile, ce qui les rend désespérés et dangereux. LesEspritsChevaucheurs et lesEspritsVoleurs sont des individus qui enfreindrent des limites. Il existe desesprits, qui ont choisi l'exile dans le monde matériel, beaucoup plus anciens et puissants. Ces ennemis ancestraux de Père Loup se sont multipliés depuis les temps de Pangée, devenant des véritables Légions, ennemis dont les Uratha n'arrivent pas à se débarrasser. Les Azlus : Les Mythes parlent de la Mégère Tisseuse, tumescente et cauchemardesque, qui trémoussait dans les premières forêts et sous les grands montagnes jusqu'à que Père Loup n'arrive à l'attraper et ne la réduise en morceaux. (...)
Ils tissent donc leurs toiles là où la distance qui sépare les deux mondes est moins importante. Ce sont les mêmes endroits où les Uratha et lesEspritstraversent le Gantelet, ce qui en fait des proies pour ces silencieux chasseurs à l'affût. LesEspritset les Humains pris dans la toile servent respectivement de source d'essence spirituelle et de sang. Les Uratha offrent les deux en un seul morceau et sont, par conséquent, le plat favori des Azlu. (...)
Les légendes racontent qu'il y a très longtemps, Père Loup chassait inlassablement le Roi de la Peste, un grand esprit tirant son pouvoir des maladies. Il pouvait frapper les mortels comme lesespritsgrâce à de funestes pestes, mais cela n'avait aucune influence sur Père Loup, sans que la raison en soit sur. (...)
Quand Père Loup fut terrassé, et que le Gantelet se durcit, beaucoup de ces essences du Roi de la Peste perdirent le contact avec le Monde desEsprits. Certaines en mourrèrent, mais les survivants devinrent plus forts et se rassemblèrent en groupes. (...)
Spécialité en : Empathie, Investigation, Politique. Listes de Dons : Demi-Lune, Lune du Juge, Perspicacité, Gardes. Capacité d'Auspice : Messager desEsprits. - +2 aux jets d'Empathie, Expression, Persuasion ou Politique visant à négocier (sans intimidations) avec lesesprits. Caractère : Eclairé, observateur, d'humeur égale. Ithaeur : Croissant de Lune, le Maître desEsprits. Renom Primaire : Sagesse. Spécialité en : Animaux, Médecine, Occulte. Listes de Dons : Croissant de Lune, Lune du Sorcier Elémentaire, Façonnage. (...)
Listes de Dons : Evasion, Nouvelle Lune, Lune du Traqueur, Furtivité. Capacité d'Auspice : Sens de l'Eclaireur. - +2 aux jets pour percevoir lesespritssous forme crépusculaire, pour voir d'un monde à l'autre ou pour trouver un Locus. Caractère : Curieux, esprit de contradiction, ingénieux. (...)
Hirfathra Hissu : Les Ombres d'Os. Concepts : Chamans, sages, devins. Idéologie : Chercher à en apprendre le plus possible sur lesespritset les secrets du monde. Totem : Kamduis, le Loup de Mort. Ban : Paie à chaque esprit son due. (...)
+1 Dans la zone d'influence d'un Locus de * à ***. +1 Si la lune d'Auspice du personnage est dans le ciel. -1 Si lesespritslocaux sont particulièrement hostiles envers le personnage. -1 En présence d'un Uratha sous la Rage Meurtrière. (...)
Garde contre les Humains (**). Garde contre la Technologie (***). Garde contre le Royaume d'Ombre (****). Garde du Sommeil desEsprits(*****). Inspiration : Le Mot Juste (*). Camaraderie (**). Vrai Chef (***). Peau d'Esprit (****). (...)
Intégration (****). Marche Fantôme (*****). Ithaeur (Lune Montante) : Yeux des Deux*Mondes (*). Lire lesEsprits(**). Chape du Gantelet (***). Entretoile (****). Ouvrir les Portes (*****). Mere Lune : Métamorphose Partielle (*). (...)
Pere Loup : Sang du Loup (*). Vitesse de Père Loup (**). Hurlement Primal (***). Déchirement Sauvage (****). Meute d'Esprits(*****). Rahu (Pleine Lune) : Clarté (*). Résonance (**). Prise Mortelle (***). Armure de Rage (****). (...)
Le Sang coule sous la Pleine Lune : « Prédateurs » contient un horde des menaces pour les loups-garous de votre chronique. Vous y trouverez les détails sur des ennemisespritsd'au-delà du Gantelet, et les Chevaucheurs d'Esprit. Est inclus des informations sur les Beshuli et sur les Azlu. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...