Esprits
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En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son ...Contient : esprits (27)EspritsEn fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec desespritsliés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. (...)
Mettre un esprit en attente ainsi que le rappeler requiert une Action Simple, tout comme lui donner un ordre. Invocation : Un magicien ne peut invoquer qu'un desespritschoisis de sa tradition. L'invocation prend une Action Complexe. Le magicien choisit la Force de l'esprit puis fait un Test Opposé Magie + Invocation contre la Force de l'esprit. (...)
Si l'esprit a été banni puis invoqué, l'invocateur résiste au drain d'invocation également. Lien : Lien est utilisé pour contraindre desespritsdéjà invoqués à des services sur long terme. Le Lien requiert un rituel d'un nombre d'heures égal à la Force de l'esprit et des matériaux coûtant 500¥ fois sa Force. (...)
Le magicien doit ensuite résister au drain d'une valeur de deux fois le nombre de succès de l'esprit lors du Test Opposé. Si la Force dépasse sa Magie, le drain est physique. LES SERVICES DESESPRITS: LesEspritsdoivent leurs services à leur invocateur jusqu'à la prochaine aube ou crépuscule. Ils peuvent combattre une cible ou un groupe ou utiliser continuellement un pouvoir pour un service. (...)
Un Esprit matérialisé peut se voir également demander un service en accord avec sa nature, comme brûler une porte ou déplacer un chargement lourd; Demander à un esprit des rivières de provoquer un feu est par contre une mauvaise idée. Portée: LesEspritsdoivent rester à moins de Magie x 100 mètres de leur invocateur. Service à distance : Un esprit peut accomplir un service en dehors de cette portée, ce qui annule tous les autres services dus. (...)
L'Esprit accomplit alors sa tache jusqu'à sa fin ou jusqu'à la fin de son service. Ils ne comptent plus dans la limite d'Espritsinvoqué Services d'esprit invoqué : Accomplissement d'une tache physique. Combat. Service à distance. Utilisation continue d'un pouvoir.Espritsliés : Lesespritsliés offrent un panel de services plus étendu que les autres. Ils restent également sous le joug de leur invocateur jusqu'à l'expiration de tous leurs services. Mais lesespritsn'apprécient pas d'être liés et parfois se rebellent en vain contre ce lien. En conséquence, lorsqu'un esprit lié est en train d'accomplir une tache pour son invocateur, un modificateur de -2 dés peut être imposé par le MJ pour l'invocateur, tout comme le maintient d'un sort. (...)
Parfois ce Test doit être fait à l'insu de la personne (lorsque un ascenseur passe une Rune de garde par exemple), dans ce cas, si la barrière gagne, l'entité passe à travers mais les focus sont désactivés, lesespritsrenvoyés dans leurs métaplans et les personnes rendues inconscientes (remplissez le moniteur de condition étourdissant). (...)
Les adeptes ne peuvent lier que les focus d'arme, les magiciens et adepte mystique peuvent lier tout type de focus. ARCHETYPES D'ESPRITSMENTORS : Chacun desespritsmentors mentionnés ici représente un archétype. Ces archétypes sont idéalisés sous la forme d'animaux totémique, de divinités et de forces de la nature par différentes cultures et traditions. Aigle : Aigle est l'oiseau qui vole le plus haut dans le ciel, on le considère comme l'oiseau le plus noble dans les cultures d'Amérique du Nord, d'Amérique Centrale et d'Europe. (...)
Ceux qui portent atteinte à la nature sont les ennemis d'Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les pollueurs et autres malfaisants. Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 pour lesespritsde l'air. Désavantages : les magiciens Aigle reçoivent le Défaut Allergie (Polluants, Légère) et ne ne reçoivent pas de Pc contrepartie. (...)
Il se bat férocement pour défendre son foyer et ceux qui se sont placés sous sa protection. Chien protège les gens de la magie mauvaise et desespritsdangereux. Chien est loyal, généreux et serviable avec ceux qui font preuve de gentillesse envers lui. (...)
Il est déterminé, parfois jusqu'à l'obstination. Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés pour lesespritsde l'homme. Désavantages : Un magicien Chien est obstinément loyal. Il ne peut jamais abandonner quelqu'un, trahir ses camarades ou laisser quelqu'un d'autre se sacrifier à sa place sans avoir réussi un Test de Volonté + Charisme (3). (...)
Corbeau aime manger et refuse rarement de la nourriture offerte. Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour lesespritsde l'air. Désavantages : un magicien Corbeau doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage. (...)
Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat et n'ont qu'une parole. Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour lesespritsdes bêtes. Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour faire retraite en combat. (...)
Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la courtiser avec grand soin. Avantages : +2 dés pour lesespritsde l'eau, +2 dés aux Tests de Natation. Désavantages : -1 dé aux Tests de Négociation. Montagne : Montagne est enracinée au coeur même de la Terre mais s'élève à des hauteurs vertigineuses. (...)
Montagne est une force obstinée et inébranlable et les magiciens Montagne ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu'ils se sont forgés leur idée sur quelque chose. Avantages : +2 dés aux Tests de Contresort, +2 dés pour lesespritsde la terre. Désavantages : Lorsqu'un magicien Montagne établit un plan, il s'y tient. Le magicien doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour abandonner une tactique en faveur d'une autre. (...)
Oiseau-Tonnerre est une force qu'il faut respecter et qu'il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter sa fureur. Avantages : +2 dés pour lesespritsde l'air, +2 dés aux tests d'Intimidation. Désavantages : un magicien Oiseau-Tonnerre doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l'ont insulté. (...)
La plupart des magiciens Porteurs du Feu se dévouent à une cause en particulier qu'ils défendent avec un grand zèle. Avantages : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour lesespritsdu feu. Désavantages : -1 dé aux sorts d'Illusion. Rat : On trouve Rat partout où est l'homme, car qui d'autre pourrait lui fournir autant de nourriture ? (...)
Lorsqu'il est provoqué il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pour tuer. Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour lesespritsde la mer. Désavantages : les magiciens peuvent devenir enragés en combat (comme les magiciens Ours) lorsqu'ils sont blessés ou quand ils blessent un adversaire. (...)
Roi sombre : Le lugubre souverain du pays des morts vit dans son âme, profondément enfoui sous Terre. Il domine lesespritsdes défunts et connaît une bonne partie des secrets qui dorment sous la Terre. Avantages : +2 dés aux Tests de Perception et d'Analyse astrale +2 dés pour lesespritsde l'homme. Désavantage : -1 dé pour résister aux Dommages physique. Sage guerrier : Le Sage guerrier est versé dans les arts de la guerre, car le par combat est un art pour lui, un exercice des pouvoirs de l'esprit aussi bien que du corps. (...)
Avantage : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle d'esprit. Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat. Tueur de dragons : Le plus héroïque desespritsmentor est également celui qui aime le plus s'amuser. Bien qu'il se batte pour protéger les siens contre tous les dangers, il aime encore davantage une bonne fête. (...)