Makrib - Guide du Maître
sur Le Scriptorium au format (5.5 Mo)
Contient : éléments (3)(...) Makrib se veut un hommage à la sword & sorcery des Howard, Leiber et consorts ; il reprend donc sans vergogne certainsélémentsdistinctifs de l'oeuvre de ces aventuriers de l'imaginaire : un décor vaguement moyenâgeux, l'absence d'absolus moraux, une humanité décadente, une magie aussi puissante que dangereuse et en arrière-fond, la présence inquiétante d'êtres antédiluviens. (...)
Le joueur choisit donc les caractéristiques et attributs secondaires de leur personnage, sa culture d'origine, sa profession et attribuent les points de compétence libres. Leséléments« communautaires » du livre de base sont plus indiqués pour des personnages humains, mais ils peuvent aussi être utilisés pour les Gawara ; par contre, ils ne sont pas très adaptés aux Ysseï. (...)
De ce fait, à chaque fois qu'un PJ lance un D100 pour augmenter sa compétence Grimoire, Manipulation ou Contrainte Spirituelle, vérifiez lesélémentssuivants : * S'il obtient une paire identique (11, 22, 33, etc.) et que le résultat est en dessous de son score de compétence, il lance 1D8 sur le Tableau des Transformations Démoniaques. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...