Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : premières (4)(...) Nul ne peut rivaliser avec nous en combat loyal, car nous ne nous battons pas pour le plaisir de tuer ou pour obtenir de quelconques babioles, mais pour être prêt le jour où les démons viendront à la surface. Où vivons-nous ? Là où la vie foisonne comme nulle part ailleurs, là où se sont éveillés lespremièrescréatures, lespremièresplantes : dans le Foyer de la Paix Armée (Jungle d'Ezudal pour les humains). Chaque région du Foyer appartient à une Meute dont le nom remonte à l'époque des Guerriers Pacifiques : porte ce nom avec fierté, fils ! (...)
Le Tempérant n'est plus sujet aux mêmes débordements passionnels qu'un Fougueux ; il modère souvent les projets parfois délirants de ses congénères. A ce stade, lespremièresvisions se manifestent : courtes et peu fréquentes, elles peuvent néanmoins provoquer des crises durant lesquelles le Tempérant, pris de folie, ne reconnait plus les siens et s'attaque à eux. (...)
Ce conseil de douze membres rassemble un nombre égal de délégués des deux cultes et constitue la plus haute autorité de la ville. Bien que lespremièresannées de cohabitation fussent houleuses, les membres du conseil parvinrent peu à peu à opérer en bonne intelligence et même à travailler de concert sur un projet de syncrétisme religieux. (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...