Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : chevaliers (17)(...) > La taverne se vide. EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table. > 1 : Justin le traître. > 2-3-4 : Attaque des 3chevaliersnoirs. > 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. > 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre. (...)
DE 00 HEURES A 00 HEURES 30 : AUDIENCE AVEC LA PRINCESSE : DE 01 HEURES A 04 HEURES 00 : EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table. > 1 : Justin le traître. > 2-3-4 : Attaque des 3chevaliersnoirs. > 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. > 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre. (...)
» TABLE DES EVENEMENTS ALEATOIRES : DEUXIEME NUIT : En début et fin de nuit. - 1 : Justin le traître. - 2-3-4 : Attaque des 3chevaliersnoirs. - 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. - 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre. (...)
(si ils lui ont posé cette question sur le châtelet) / peut être pourrez vous en parler avec Dame Geneviève / je vous ai obtenu une audience a minuit, vous vous rendrez au jardin des Doms et donnerais ce parchemin a Nathan le borgne (il tend un parchemin)...Je vous souhaite bonne chance, on se reverra sûrement » > Judicael le rédempteur : Vous voyez soudain un homme entrer, il a une 30aine d'années, des cheveux blonds coupé court, des yeux gris ciels et il est vêtu d'une cotte de maille portant en emblème une croix noire (Jet en Théologie + Intelligence a Fd6 : cette croix est le signe de la garde d'élite du pape), deuxchevaliersportant le même emblème sur leur cote de maille et armés d'une épée longue l'accompagnent, il regarde brièvement (Si Portinello a découvert l'existence de Vampire en Avignon, il n'hésitera pas a utiliser sa foi pour voir si un vampire est présent, cf règle de foi du livre de base. (...)
C'est un traître et il estime devoir informer lui même la princesse du plan des anarch contre Blienne, elle ne réagira pas. Blienne est un ennemi et il pourrait tuer 1 ou 2 anarchs avant d'être tué. ATTAQUE DES 3CHEVALIERSNOIRS : (2-3-4). > Si ils ne sont pas alliés avec les anarchs : Au détour d'une ruelle vous entendez des bruits de luttes provenant d'une rue sur votre gauche...Vous vous approchez et apercevez Ansséron / ou un homme acculé contre le mur d'une bâtisse, 3chevaliersvêtu d'armure de maille noires et portant un heaume encercle l'homme. L'un des chevalier manie le fléau, l'autre une épée a 2 mains et le dernier une dague et une épée longue. L'homme tente de parer les attaques de ses adversaires du mieux qu'il puisse mais leschevaliersne cessent de lui causer des blessures lui faisant perdre a chaque fois un peu plus de sang qui se répand sur ses vêtements...L'homme lutte tant qu'il peut mais il faiblit lentement, blessé au ventre d'un coup d'épée, il tombe a genoux laissant tomber son épée, le chevalier a l'épée a 2 mains s'apprête a lui donner le coup final, il lève son arme...et tranche la tête d'un seul coup net...Silencieusement leschevalierssans se préoccuper du corps qui finis de se vider de son sang, s'éloignent en rangeant leurs armes dans leurs fourreaux. Ils ne diront rien car ils n'ont pas de langue. (...)
> Si ils sont alliés aux anarchs : Jet en Perception + Vigilance a Fd9 (2 succès) : alors que vous avancez dans les rues d'Avignon, il vous semble voir luire du métal provenant d'un porche sur votre gauche mais il est trop tard et vous ne voyez pas surgir de porches sur votre droite et votre gauche, 3chevaliers(descriptions voir plus haut. Règle de surprise a moins qu'ils aient réussit leur jet de perception), silencieusement il se ruent sur vous...(On pourra leur dire avec crainte qu'il s'agit d'homme de Blienne). (...)
Jet en lecture sur les lèvres + perception a Fd6 (3 succès, a moins ne donnez que le sens général) : « Eve : Le problème des anarchs est il réglé mon cher Blienne ? / Blienne : quasiment, meschevaliersnoirs ont éliminé Ansséron en vengeance du meurtre d'Henninc. Hier soir j'ai éliminer leurs derniers partisans humains et ressources. (...)
Si les PJ sont prudent : jet en Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce... Des mercenaires épées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. A l'arrière vous apercevez 3 hautes silhouettes (Leschevaliersnoirs. Pour la description voir avant). Selon leur puissance vous pouvez demander un jet en courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)...Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autres mercenaires se ruant vers la porte...Durant la bataille, si les PJ sont au corps a corps n'oubliez pas de demander un jet de conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang... Si les PJ s'enfuient, les mercenaires ne les suivront pas tous, notamment les 3chevaliers... Si les PJ l'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. Selon le nombre des PJ et leur puissance : Blienne revient accompagné de 6 a 12 mercenaires + Albert de Bruges... Thibault a la fin du combat semble très affaibli, sa peau semble transpirer du sang, il ne semble pas très bien...« j'ai des vertiges ». (...)
A l'heure actuelle, il lui a fournit une unité de 25 mercenaires. - Il dispose de l'amitié du prévôt de police, Mancini. GOULES : - 3chevaliersnoirs : Vêtu de cotte de maille noirs, et d'un heaume, ils manient leurs armes a la perfection. (...)
Son seul ami est le cardinal de Cambrai. - Grâce aux ressources de l'Eglise, il bénéficie de l'appui d'une dizaine de mercenaires et de 10chevaliersteutoniques du palais des papes. JUDICAEL, alias le rédempteur : saint. CARACTERE : Polie, amicale, douée d'une grande compréhension quasiment emphatique, il sais se montrer prudent. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3CHEVALIERSNOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10CHEVALIERSPONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). ATOUTS : Chanceux : il relance 3 jets de dès ratés par scénario But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES VAMPIRES : DAME GENEVIEVE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 6è (7 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 7 PERCEPTION : 6 DEXTERITE : 6 MANIPULATION : 6 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 6 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 6 Dague : Fd :3, 5 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 7 Présence : 6 Célérité : 6 Domination : 4 Puissance : 3 Occultation : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a protéger sa ville EVE DE RONCELLI: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 3 Présence : 2 Célérité : 4 Domination : 3 HUGUES AIGREFFIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Dague : Fd :4, 5 + 2 dés de dégâts Epée longue : Fd : 5, 9 + 2 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille (4/4/0) DISCIPLINES : Auspex : 2 Présence : 3 Célérité : 2 Endurance : 1 Puissance : 2 ATOUTS : Ambidextre GUY DE BLIENNE: (Ventrue de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour), voir moins ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Epée bâtarde : Fd :5, 10 + 3 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Domination : 5 Endurance : 4 Présence : 3 Puissance : 3 Célérité : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anarchs GAETAN: (Nosferatu de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 0 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 5 + 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Animalisme : 4 Occultation : 5 Puissance : 4 Célérité : 2 Domination : 3 Auspex : 2 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a aider les lépreux TYL: (Malkavien de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Aliénation : 4 Domination : 2 Occultation : 4 Auspex : 3 Célérité : 1 THIBAULT DE RIBERAC: (Brujah de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 5 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Epée longue : Fd :5, 10 + 4 dés de dégâts Dague : Fd :4, 6 + 4 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Célérité : 4 Puissance : 4 Présence : 3 Domination : 2 Endurance : 2 ATOUTS : Ambidextre But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anciens SIDOINE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour), infant d'Eve ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 1 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Bâton : Fd :6, 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 4 Célérité : 1 Auspex : 4 Domination : 1 JUSTIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 11è (1 point de sang / tour), infant d'Hugues ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Epée longue : Fd :6, 8 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 1 Endurance : 1 Puissance : 2 RODOLPHE D'ANSSERON: (Ventrue de moins de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour), infant de Blienne ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée longue : Fd :5, 9 + 1 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 4 Domination : 3 Auspex : 1 Puissance : 1 PRISCA: (Ravnos de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 5 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 5 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 3 Célérité : 3 Auspex : 4 Domination : 3 Endurance : 2 Puissance : 2 Chimérie : 5 Occultation : 5 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les mulo RELATIONS DES PNJs : DAME GENEVIEVE : EVE : « Une cainite efficace et intelligente. (...)
GUY DE BLIENNE : - Commanderie de saint Jean de Jérusalem : refuge. 1. 25 mercenaires dans la commanderie abandonnée. - 3chevaliersnoirs (goules). - Myriam l'empoisonneuse (goule). - Influence sur Mancini le prévot de police. (...)