Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : livres (7)(...) LES RUES : > Encorbellement > Déchet dans les rues > Animaux qui errent librement dans les rues et y défèque SOUTERRAINS ROMAIN : EGOUT : PALAIS DES PAPES : > Chambres secrètes sous le palais des papes (livresinterdits par l'Eglise) > Office de charité (devant le palais). Des distributions de pains...sont organisés. (...)
La dernière porte de droite, proche de l'escalier : tout semble silencieux...La porte est fermé a clef, jet en larcin + dextérité a Fd6 : elle s'ouvre sans difficulté révélant une chambre meublé d'un lit et d'un bureau, a côté de bottes se trouve un petit coffre de rangement placé dans un coin (il est fermé a clef, du linge masculin, une bourse contenant l'équivalent de 5livres. Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), une porte termine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. (...)
Vous entrez dans une vaste salle aux murs couverts d'étagères (pas de fenêtres) sur lesquelles s'empilent des parchemins et des registres, un bureau en chêne et une chaise majestueuse sont placés dans un coin, des chandeliers restés allumés éclaire la pièce et une ouverture qui mène a priori jusqu'à une chambre, vous ne voyez que le bas d'un luxueux lit et des jambes féminines (sa maîtresse dors dans le lit)...Vous entrez dans une chambre luxueuse aux fenêtres ornés de rideaux blanc et or (volet clos) avec pour mobilier de nombreuses armoires (dans l'une d'elle se trouve 10livres). Pour tuer le prévôt, ce n'est pas très dure avec occultation (niveau 3 pour se faire passer pour le capitaine Launay ou le niveau 4) ou le niveau 5 de protéisme (brumes), la vicissitude peux également servir. (...)
Rez de chaussé : Derrière l'immense porte d'entrée se trouve un grand hall orné de tapisserie et de sculptures d'artistes, de sculpteurs, quelques torches éclairent la pièce, il y a une porte a droite (elle mène dans un grande salle ou se trouve au centre une table en bois encadrée de chaises), une ouverture toujours sur votre droite révèle un bureau et une petite bibliothèque (Jet en investigation + perception a Fd7 : vous trouvez une cache dans un mur... elle contient 50livres, le journal intime de Geneviève racontant son histoire et celle de sa ville (cf PNJ)). Une autre ouverture dans le mur de gauche cette fois ci conduit dans une cuisine et un entrepôt. (...)
» (il s'agit du père d'Eve, il murmurera « ma fille » mais il a perdu la raison)... l'autre porte s'ouvre révélant une grande pièce au milieu de laquelle se trouve une stèle de pierre, des étagères emplies de parchemins (torture) côtoient des coffres de rangement (linge féminin et 10livresa l'intérieur)...). LE BOURGMESTRE ET LA BETE (6-7) : > Le carrosse : Vous avancez dans une ruelle étroite (Il y a juste la place pour que le carrosse passe, le PJ peux se ruer vers une ruelle perpendiculaire, Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd5) lorsque vous entendez provenant de derrière vous, les bruits d'un carrosse et de chevaux se dirigeant vers vous...Vous vous retournez et vous voyez un carrosse rouge qui s'approchent (Si on observe le carrosse : Les clefs, symbole d'Avignon sont peinte sur les portières), une silhouette humanoïde, le corps et le visage couvert de haillons bleu est debout sur un toit et elle se jette sur le conducteur (il s'agit d'Antoine, une goule de Gaëtan)...le conducteur surpris et rapidement assommé tombant sur le côté tandis que le mendiant prend la place du conducteur, il lance les chevaux au galop...Le carrosse passe a présent devant vous... Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd8 (deux succès) Vous sautez a ce moment précis et vous parvenez a vous accrocher a l'arrière du carrosse... Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd6 (2 succès ou il tombe, calculer les dégâts du a la chute) Vous arrivez a l'avant du carrosse, l'agresseur est un lépreux, il n'a plus que des moignons de doigts et son visage est mangé par la lèpre...(la goule se battra puis elle s'enfuira dans les égouts si elle est dépassée). (...)
...Bien suivez moi », il ouvre la porte et descend un escalier en pierre... > Le marché : Vous arrivez dans une vaste pièce éclairé par de rares torches, il y a une porte sur votre droite (vous ouvrez la porte débouchant dans une petite pièce au centre se trouve un pentacle, des niches ont été creusés dans les murs et des parchemins (Si les PJ tuent le démon (les portes de l'enfer s'ouvrent et des créatures noire viennent chercher son corps et son âme) : leslivrespeuvent contenir le moyen de renvoyer la bague dans une autre dimension et des textes parlant de la bague et ses effets, sur un jet en érudition + Intelligence a Fd8) ont été placé là. (...)
> La chambre de Blienne : Vous entrez dans une vaste chambre luxueuse aux murs ornés d'armes magnifiques et de tapisseries représentant des scènes de guerre. Jet en Perception + Investigation a Fd8 (3 succès) : il trouve un coffret contenant 100livrescachés sous une pierre du mur. SCENES FACULTATIVES : LES MACHINATIONS DE LA SETHITE (TOUT CAMP, FIN DE NUIT). (...)