Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : maille (16)(...) Des miliciens arrivent en courant depuis Avignon, les trois hommes disparaissent de votre vue... la foule semble en colère alors qu'une barque s'éloigne sans coup férir. Un homme a l'allure chevaleresque, aux longs cheveux blonds et portant une cotte demailleet une épée longue sors du dernier châtelet et tient un discours a la foule silencieuse et fascinée... qui finis par reprendre sa route en chantant alors que l'homme disparais dans l'intérieur du châtelet > A l'arrière de la foule3 : un discours est prononcé par un homme que vous ne voyez pas, il exhorte d'une voix généreuse et pieuse évoquant la tentation du malin, la foule silencieuse a poursuivre sans se soucier des troubles fêtes. (...)
Après un moment, la foule se remet en marche au son des cantiques > A l'avant de la foule (si ils se sont avancés) : Vous voyez trois hommes aux longs cheveux sales et emmêlés, apparemment des va nu pieds et des vagabonds pouilleux s'enfuir en blasphémant devant des miliciens qui viennent depuis Avignon, les va nus pieds s'agrippent a des cordes et descendent le long du pont en rigolant (la silhouette reste immobile tout le long)... En vous penchant depuis le parapet du pont vous apercevez en contrebas une barque et un homme vêtu d'un manteau sombre qui attend les 3 blasphémateurs, les miliciens arrivent tirant quelques carreaux d'arbalètes vers le Rhône mais sans résultat, les carreaux s'enfoncent dans l'eau, la barque s'éloigne rapidement...un homme a l'allure chevaleresque, aux longs cheveux blonds et portant une cotte demailleet une épée longue sors du dernier châtelet et tient un discours a la foule silencieuse et fascinée... qui finis par reprendre sa route en chantant alors que l'homme disparais dans l'intérieur du châtelet... > Si ils ont attendu que la procession s'achève : Ils voient les événements précédents seulement marqué par l'arrêt de la foule a la moitié du pont et un remue ménage qui semble régner a l'avant...puis une barque qui s'éloigne et la foule silencieuse comme si elle écoutait un orateur brillant...puis elle reprend la procession (ils voient alors la silhouette) jusqu'à une estrade autour de laquelle les gens prennent place, l'homme portant la croix semble au centre d'un mystère sur la passion du Christ (la silhouette disparais a l'arrivée de l'autre côté du cortège). (...)
Le mystère se poursuit pendant 2 heures et finis par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché (ils resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira)... RENCONTRE AVEC HUGUES : > Pas cap : Vous avancez vers l'intérieur du châtelet gardé par les miliciens, après quelques instant vous êtes sous le châtelet, près d'un escalier intérieur se trouve un homme a l'allure chevaleresque portant épée longue et cotte demaille, aux longs cheveux blonds (l'orateur qui a fait reprendre la procession) il vous fais signe d'approcher...Vous approchez, il commence alors a monter le long de l'escalier de pierre (si ils ne le suivent pas, il s'arrête, redescend quelques marches et leur demande d'une voix douce et avec politesse de les suivre, que son maître les attend, il n'en dira pas plus, ils verront bien en arrivant)...A votre tour vous vous engagez dans le passage et finissez par arrivez jusqu'au sommet du châtelet ou souffle le mistral ; > Comment il a repéré les PJ ? (...)
(si ils lui ont posé cette question sur le châtelet) / peut être pourrez vous en parler avec Dame Geneviève / je vous ai obtenu une audience a minuit, vous vous rendrez au jardin des Doms et donnerais ce parchemin a Nathan le borgne (il tend un parchemin)...Je vous souhaite bonne chance, on se reverra sûrement » > Judicael le rédempteur : Vous voyez soudain un homme entrer, il a une 30aine d'années, des cheveux blonds coupé court, des yeux gris ciels et il est vêtu d'une cotte demailleportant en emblème une croix noire (Jet en Théologie + Intelligence a Fd6 : cette croix est le signe de la garde d'élite du pape), deux chevaliers portant le même emblème sur leur cote demailleet armés d'une épée longue l'accompagnent, il regarde brièvement (Si Portinello a découvert l'existence de Vampire en Avignon, il n'hésitera pas a utiliser sa foi pour voir si un vampire est présent, cf règle de foi du livre de base. Autrement, il n'a aucune raison de chercher mais demander aux PJ des jets de comédie et de charisme pour passer inaperçu, si l'un d'entre fait un acte suspicieux ou utilise une discipline, il les repère) la salle alors que tout le monde se met a murmurer (Voici ce que pourra entendre un PJ curieux qui souhaitent écouter les conversations : « C'est le fameux Judicael / C'est le héros qui a vaincu de nombreux démon, il est le chef de la garde du pape et assure la sécurité du palais des papes / Oui, c'est bien lui ! (...)
> Si ils ne sont pas alliés avec les anarchs : Au détour d'une ruelle vous entendez des bruits de luttes provenant d'une rue sur votre gauche...Vous vous approchez et apercevez Ansséron / ou un homme acculé contre le mur d'une bâtisse, 3 chevaliers vêtu d'armure demaillenoires et portant un heaume encercle l'homme. L'un des chevalier manie le fléau, l'autre une épée a 2 mains et le dernier une dague et une épée longue. (...)
« Créatures sataniques dommage pour vous que vous n'ayez pas été assez discret pour moi (il énumère leurs erreurs). Tst tst, gardes... » et des hommes d'armes en cotte demaillesortent des ombres. Ils vous encerclent. Jet en courage a Fd7 (2 succès) ou les PJ tentent seulement de s'enfuir (ils seront alors poursuivis dans les rues). (...)
Parler a Hugues : il s'exprimera avec ferveur sur les oeuvres d'arts exposés. > Arrivée de Blienne : Un homme d'une 40aines d'années, vêtu d'une cotte demaille, chauve et aux yeux noirs entre, il est souriant. Il est suivi de 4 mercenaires, il salue tout le monde d'un signe de tête et se dirige vers la femme (Eve) et l'autre homme (Costello) tandis que Hugues semble toujours absorbé dans sa contemplation. (...)
Ce fait lui importe peu seul pour lui compte de garder ses prérogatives d'anciens et d'en gagner de nouvelles. C'est la situation actuelle mais il est de fait notoire que lui est la princesse ont déjà eumaillea partir pour le pouvoir. BUT : Eliminer la révolte des jeunes. Par la suite lorsque la situation sera stabilisée prendre le pouvoir serait intéressant mais pour l'instant la princesse est un atout pour le camps des anciens. (...)
- Il dispose de l'amitié du prévôt de police, Mancini. GOULES : - 3 chevaliers noirs : Vêtu de cotte demaillenoirs, et d'un heaume, ils manient leurs armes a la perfection. Ils sont silencieux et discret. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et demaille(3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte demailleet heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte demailleet heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte demailleet heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte demailleet heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). ATOUTS : Chanceux : il relance 3 jets de dès ratés par scénario But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES VAMPIRES : DAME GENEVIEVE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 6è (7 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 7 PERCEPTION : 6 DEXTERITE : 6 MANIPULATION : 6 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 6 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 6 Dague : Fd :3, 5 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 7 Présence : 6 Célérité : 6 Domination : 4 Puissance : 3 Occultation : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a protéger sa ville EVE DE RONCELLI: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 3 Présence : 2 Célérité : 4 Domination : 3 HUGUES AIGREFFIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Dague : Fd :4, 5 + 2 dés de dégâts Epée longue : Fd : 5, 9 + 2 dés de dégâts ARMURES : Cotte demaille(4/4/0) DISCIPLINES : Auspex : 2 Présence : 3 Célérité : 2 Endurance : 1 Puissance : 2 ATOUTS : Ambidextre GUY DE BLIENNE: (Ventrue de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour), voir moins ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Epée bâtarde : Fd :5, 10 + 3 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Domination : 5 Endurance : 4 Présence : 3 Puissance : 3 Célérité : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anarchs GAETAN: (Nosferatu de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 0 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 5 + 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Animalisme : 4 Occultation : 5 Puissance : 4 Célérité : 2 Domination : 3 Auspex : 2 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a aider les lépreux TYL: (Malkavien de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Aliénation : 4 Domination : 2 Occultation : 4 Auspex : 3 Célérité : 1 THIBAULT DE RIBERAC: (Brujah de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 5 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Epée longue : Fd :5, 10 + 4 dés de dégâts Dague : Fd :4, 6 + 4 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Célérité : 4 Puissance : 4 Présence : 3 Domination : 2 Endurance : 2 ATOUTS : Ambidextre But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anciens SIDOINE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour), infant d'Eve ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 1 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Bâton : Fd :6, 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 4 Célérité : 1 Auspex : 4 Domination : 1 JUSTIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 11è (1 point de sang / tour), infant d'Hugues ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Epée longue : Fd :6, 8 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 1 Endurance : 1 Puissance : 2 RODOLPHE D'ANSSERON: (Ventrue de moins de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour), infant de Blienne ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée longue : Fd :5, 9 + 1 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 4 Domination : 3 Auspex : 1 Puissance : 1 PRISCA: (Ravnos de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 5 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 5 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 3 Célérité : 3 Auspex : 4 Domination : 3 Endurance : 2 Puissance : 2 Chimérie : 5 Occultation : 5 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les mulo RELATIONS DES PNJs : DAME GENEVIEVE : EVE : « Une cainite efficace et intelligente. Ses penchants sont peu honorable. C'est le seul reproche que je lui ferais mais cela ne me regarde pas tant qu'elle reste discrète. ». Elle s'en méfie au plus haut point et la surveille, elle la sait ambitieuse. (...)