Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : grand (22)(...) Les Elfes d'Aventurie ont leur propre conception de la morale, qui ignore le respect du bien d'autrui. Richesses et trésors ne signifient pasgrand-chose pour eux. Ils prennent ce qui leur plaît et font cadeau de ce dont ils n'ont pas besoin. (...)
Les bijoux S'il a un peu de chance, votre héros finira bien, à un moment ou à un autre, par remporter quelques pierres précieuses degrandprix. Si le Maître de jeu vous dit par exemple : « Tu as trouvé un diamant de 18 carats », vous pouvez, à l'aide du tableau ci-dessous, déterminer le prix de votre trouvaille. (...)
Sinon on risque de rendre toute réglementation d'ensemble totalement impossible : très petit : pièce d'argent, oeil de dragon, souris, serpent, faisan, chat sauvage, etc. petit : loup, daim, kobold, nain, etc. moyen : gobelin, elfe, homme, ork, etc.grand: cheval, élan, ogre, troll, minotaure, etc. trèsgrand: porte de grange, dragon, éléphant, etc. Le Maître de jeu décide dans quelle catégorie se range chacune des cibles. (...)
Les armes Arme Impacts Poids Prix Distances Poignard 1 D + 1 20 20 10 m Javelot 1 D + 2 60 15 20 m Hache de jet 1 D + 3 60 45 20 m Arc 1 D + 3 20 45 40 mGrandarc 1 D + 4 30 50 60 m Arbalète 1 D + 4 200 125 60 m 20 flèches dans un carquois 50 2 20 flèches pour arbalète 80 4 Pour atteindre un but très petit et très éloigné, il faut une arme très précise et de très grande portée. (...)
Le lanceur de couteau le plus adroit ne peut atteindre une pièce d'argent à 60 mètres. Un Elfe armé d'ungrandarc pourrait peut-être y arriver, à condition d'avoir une extraordinaire habileté et beaucoup de chance. (...)
Les tableaux qui suivent permettent de distinguer les différents degrés de difficulté des épreuves. Pour legrandarc, vous trouverez aux rubriques « très petit / très loin » l'indication + 10. Cela signifie que l'archer passe l'épreuve d'ADRESSE selon les règles énoncées dans la Première Partie du Livre (Les Epreuves). (...)
Sinon, il devra renoncer à réussir ce tir particulièrement difficile. 1. Poignard Eloignement Taille de la cible Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès proche +4 + 2 + 1 0 0 Proche + 6 + 4 + 2 + 1 0 Moyen Loin Hors de portée Très loin 2. Javelot Eloignement Taille de la cible Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès proche +4 + 2 + 1 0 0 Proche + 6 + 4 + 2 + 1 0 Moyen + 8 + 6 + 4 +2 + 1 Loin Très loin Hors de portée 3. Hache de jet Eloignement Taille de la cible Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès proche + 5 + 3 + 2 0 0 Proche + 7 + 5 + 3 + 2 0 Moyen + 9 + 7 + 5 + 3 + 2 Loin Très loin Hors de portée 4. Arc Eloignement Taille de la cible Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès proche + 2 + 1 0 0 0 Proche + 4 + 2 + 1 0 0 Moyen + 6 + 4 + 2 + 1 0 Loin + 8 + 6 + 4 + 2 0 Très loin Hors de portée 5.Grandarc Eloignement Taille de la cible Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès proche + 2 + 1 0 0 0 Proche + 4 + 2 + 1 0 0 Moyen + 6 + 4 + 2 + 1 0 Loin + 8 + 6 + 4 + 2 + 1 Très loin + 10 + 8 + 6 + 4 +2 6. Arbalète Eloignement Taille de la cible Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès proche + 1 0 0 0 0 Proche + 2 + 1 0 0 0 Moyen + 4 + 2 + 1 0 0 Loin + 6 + 4 + 2 + 1 0 Très loin + 8 + 6 + 4 + 2 + 1 0 = l'épreuve d'ADRESSE n'est pas modifiée Importantes restrictions à l'usage des armes de tir et des armes de jet Le champ de tir doit être libre. Un archer qui ferme la marche dans un groupe d'Aventuriers ne peut, en aucun cas, tirer sur un Ork qui surgit à l'avant de la troupe. Un héros qui veut tirer sur une cible surgissant brusquement à une distance comprise entre 2 et 10 mètres (éloignement : « très proche » ou « proche »), ne peut le faire que s'il avait son arme déjà prête (dague ou hache à la main, arc ou arbalète tendus). Il n'est cependant pas possible à un héros de garder son arc constamment tendu. Les joueurs doivent informer le Maître de jeu de leur comportement au coup par coup. « Pendant que Alf enfonce la porte, je tends mon arc et je recule d'un pas. » Si un duel à l'épée s'engage brusquement, il faut au héros qui a en main une arme de tir ou une arme de jet, le temps d'un assaut pour se débarrasser de son arc ou de sa hache et dégainer son épée ou son sabre. Pour mettre une flèche dans l'arc et tendre l'arc, il faut deux assauts. (...)
Echelle des niveaux PA : 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 5500 6600 7800 NIVEAU : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 PA : 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000 21000 NIVEAU : 14 15 16 17 18 19 20 21 Changement de NIVEAU : Que se passe-t-il quand un héros passe au NIVEAU supérieur ? Franchir un nouveau degré de l'échelle est toujours ungrandévénement, car le héros assiste alors à d'heureuses modifications dans son parcours : il reçoit un supplément de Points de Vie, il relève d'un point la note d'une qualité de son choix et il améliore d'un point aussi sa note d'ATTAQUE ou de PARADE. (...)
Si jamais vous deviez un jour mourir sous les coups d'un Troll, vous pourriez au moins vous consoler à l'idée que votre destin n'est pas ordinaire. Vous aurez d'ailleursgrandbesoin de cette consolation, car le Troll offre une vision effrayante quand il est déchaîné. Son arme favorite est une énorme hache de bûcheron. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...