Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : grande (12)(...) Les qualités du Héros : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE Les notes attribuées à ces qualités dépendent engrandepartie du destin. Dans le royaume d'Aventurie, le destin possède six faces ; il se présente sous la forme de ce que nous appelons un dé. (...)
Un combattant musclé provoquera plus de pertes à l'adversaire qu'un autre de moindre force. Pour enfoncer des portes ou porter de lourdes charges, il est indispensable de posséder unegrandeFORCE PHYSIQUE. Au cas où vous ne l'auriez pas encore fait, lancez cinq fois le dé et reportez sur la fiche la note tirée au sort pour chacune des qualités. (...)
Au combat, les Elfes préfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, qu'ils manient avec unegrandedextérité. Règles concernant les Elfes : Un Elfe doit nécessairement posséder des notes élevées dans les domaines de l'INTELLIGENCE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). (...)
Ces académies ne s'adressent qu'aux petits garçons et aux petites filles qui possèdent la force en eux ; les autres - lagrandemajorité des postulants - sont écartés sans appel par les maîtres. Après que la Guilde ait initié ses élèves à tous les arts pendant de nombreuses années, ceux-ci sont envoyés dans le vaste monde pour y acquérir de l'expérience. (...)
Le Maître de jeu décide dans quelle catégorie se range chacune des cibles. La question de la «couverture » détermine engrandepartie la taille de la cible. Un gobelin offre une cible moyenne. S'il se trouve relativement protégé et que seul le haut de son corps soit à découvert, il ne représentera plus qu'une « petite cible ». (...)
Les armes Arme Impacts Poids Prix Distances Poignard 1 D + 1 20 20 10 m Javelot 1 D + 2 60 15 20 m Hache de jet 1 D + 3 60 45 20 m Arc 1 D + 3 20 45 40 m Grand arc 1 D + 4 30 50 60 m Arbalète 1 D + 4 200 125 60 m 20 flèches dans un carquois 50 2 20 flèches pour arbalète 80 4 Pour atteindre un but très petit et très éloigné, il faut une arme très précise et de trèsgrandeportée. Le lanceur de couteau le plus adroit ne peut atteindre une pièce d'argent à 60 mètres. (...)
Les effets des différentes formules divergent fortement les uns des autres : certaines produisent immanquablement leur effet magique, alors que la réussite de certaines autres est plus incertaine. Le succès d'une formule magique dépend engrandepartie de la force ou de la fragilité de la victime. Seul un Magicien très puissant peut parvenir à maîtriser un monstre violent par la magie. (...)
Puis il lance le dé pour savoir si le sort jeté a réussi. Le succès de la formule magique dépend engrandepartie du NIVEAU où se situe le Magicien : un Magicien au premier NIVEAU lance deux dés à six faces, un Magicien au deuxième NIVEAU lance trois dés à six faces, un Magicien au troisième NIVEAU lance quatre dés à six faces, etc. (...)
Si jamais le héros ou les héros tentaient de tuer leur victime pendant son sommeil, celle-ci s'éveillerait au premier coup reçu. 2 - Le poison de la peur : il provoque chez l'adversaire une panique sigrandequ'il va prendre la fuite pendant 7 tours de jeux devant tout être vivant, ami ou ennemi. 3 - Le poison de la faiblesse : il divise par deux les notes de COURAGE, de valeur de PROTECTION, d'ATTAQUE, de PARADE et le nombre de Points d'Impact. (...)
La valeur de PROTECTION de son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier une armure degrandequalité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)
On raconte cependant que, parvenus à l'âge mûr - entre 170 et 250 ans - les Trolls acquièrent parfois un certain sens de l'humour et trouvent du plaisir aux gauloiseries. Il vaut toutefois toujours mieux aborder un Troll avec la plusgrandeprudence, même s'il est de bonne humeur. Bon nombre d'entre eux sont gourmands et fous de sucreries, certains aiment la musique ou collectionnent les petits objets précieux, ainsi que les miniatures de valeur. (...)
En vagabondant dans les forêts ou en arpentant des cavernes, il se peut qu'un héros trouve les trésors d'un Dragon Volant, abandonnés. Mais, en règle générale, ceux-ci ne contiennent rien degrandevaleur. Le Maître de jeu se verra dans l'obligation de retirer jusqu'à la fin de l'aventure, deux ou trois points de CHARISME à un héros qui transporte avec lui des armes ou de l'argent issus du trésor d'un Dragon Volant, car la puanteur qui leur est attachée est trop forte. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...