Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : magiciens (44)(...) Le Livre des Règles présente par ailleurs une sorte de description des moeurs et des paysages de cette région. Il parle des marchés et des tavernes d'Aventurie et évoque lesmagiciensqui exercent leur art comme s'il s'agissait d'une science sérieuse et non d'une attraction de foire. (...)
Mais, si vous voulez tout savoir sur l'OEil Noir et ses héros, prenez le temps de lire le livre jusqu'à la fin. Vous y apprendrez comment vivent les monstres, les Guerriers, les Elfes, les Nains et lesMagiciens. Vous pourrez voir comment les héros se développent et grandissent en gloire et en puissance. (...)
LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, les Guerriers, lesMagiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
Un héros dont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie. ENERGIE ASTRALE : C'est ainsi que l'on appelle la force mystérieuse desMagiciensou des Elfes. Ce monde énigmatique reste provisoirement fermé à l'Aventurier. Il serait donc sans intérêt de nous appesantir ici sur cette notion d'ENERGIE ASTRALE qui sera expliquée dans les chapitres intitulés La Magie et LesMagiciens. POINTS D'AVENTURE : Ces points vous sont accordés par le Maître de jeu. Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu des monstres ou accompli d'autres hauts faits comparables. (...)
L'énumération pourrait s'allonger encore, mais nous préférons concentrer notre attention sur cinq types particuliers de personnages, parmi tous les habitants qui peuplent l'Aventurie : les Aventuriers, les Guerriers, les Nains, les Elfes et lesMagiciens, car c'est dans la peau de l'un de ces personnages que chacun des joueurs doit se glisser. (...)
Nous commencerons par les Aventuriers, les Guerriers et les Nains. La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie - Elfes etMagiciens- ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. C'est pourquoi nous avons rangé les Elfes et lesMagiciensdans le domaine de la magie. Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir ne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. Il ne possède ni la force magique desMagicienset des Elfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat des Guerriers. En dépit de cela, certains de mes héros favoris sont des Aventuriers. (...)
Il ne viendrait jamais à l'idée d'un Elfe de se rendre dans une académie ou une loge, dans le but d'y parfaire ses facultés magiques. C'est pourquoi l'ENERGIE ASTRALE des Elfes augmente plus lentement que celle de la plupart desMagicienshumains. Au combat, les Elfes préfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, qu'ils manient avec une grande dextérité. (...)
On ne peut devenir Elfe ; il faut être né tel. Les Elfes occupent une place intermédiaire entre les Guerriers et lesMagiciens. Leur ENERGIE VITALE initiale compte 25 points. Mais ils disposent aussi d'une ENERGIE ASTRALE de 25 points. (...)
Les Elfes ne peuvent pas utiliser toutes les formules magiques qui ont cours en Aventurie. Ils doivent se limiter aux formules spécialement destinées aux Elfes, alors que lesMagicienspeuvent toutes les employer, y compris les formules pour les Elfes. Sur la liste intitulée Les formules magiques de l'OEil Noir, les formules destinées aux Elfes sont numérotées de 1 à 7. (...)
ENERGIE VITALE initiale : 25 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 25 Points Astraux. Le Magicien : LesMagicienssont un type de héros particulier, car ce n'est ni par passion de l'or, ni par goût de l'aventure qu'ils agissent, mais par soif de connaissance et de perfection. (...)
Dans beaucoup d'histoires imaginaires - mais aussi beaucoup de jeux d'imagination - les membres de la Guilde desMagiciensdeviennent de simples pyrotechniciens spécialisés, venant à la rescousse d'autres types de héros. LesMagiciensde l'OEil Noir sont d'une autre nature. Ils exercent leur art avec le sérieux de véritables scientifiques. (...)
Le Magicien ne s'intéresse à l'or ou à l'argent que si cela lui permet de financer de futurs séjours d'études dans l'une des académies de la Guilde desMagiciens. La fréquentation des maisons de la Guilde lui procure en effet un regain d'ENERGIE ASTRALE. Les futursMagicienscommencent à fréquenter les académies de magie dès leur plus jeune âge. Ces académies ne s'adressent qu'aux petits garçons et aux petites filles qui possèdent la force en eux ; les autres - la grande majorité des postulants - sont écartés sans appel par les maîtres. (...)
Après que la Guilde ait initié ses élèves à tous les arts pendant de nombreuses années, ceux-ci sont envoyés dans le vaste monde pour y acquérir de l'expérience. LesMagiciensreviennent cependant régulièrement dans les académies de la Guilde, jusqu'au jour où ils deviennent eux-mêmes si puissants qu'ils sont en mesure de diriger leur propre maison de la Guilde. (...)
Règles concernant le Magicien : Un Magicien doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines de l'INTELLIGENCE et du CHARISME (au moins 12 pour chaque note). LesMagiciensde l'Aventurie ne sont pas faits pour le combat au corps à corps. Leur puissance réside dans leurs forces surnaturelles. (...)
Ils n'ont pas beaucoup le sens des armes, ni des armures ; ils n'ont jamais non plus été initiés aux techniques guerrières. En dépit de cela, de nombreuxMagicienss'y entendent dans le maniement du poignard ; ils peuvent en outre distribuer des volées de coups avec leur baguette magique. (...)
Il lance alors le dé à six faces et ajoute le résultat à la note d'énergie choisie. A la différence des Elfes, lesMagiciensont cependant à leur disposition une deuxième possibilité d'accroître leur ENERGIE ASTRALE : entre deux aventures, ils peuvent se rendre dans une académie de la Guilde, pour étudier et méditer. (...)
Résultat : il provoque une blessure de 8 BL qui viennent affaiblir l'ENERGIE VITALE de l'Ogre. Remarque : seuls les héros (Aventuriers, Guerriers, Nains, Elfes,Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. (...)
Cette idée vous viendrait au contraire tout de suite à l'esprit si vous étiez en Aventurie, dans le royaume de l'OEil Noir, car on y entend conter tous les jours les récits des actions des puissantsMagiciens, et les habitants ont déjà tous pu constater de leurs propres yeux les stupéfiants effets des sortilèges jetés par les Elfes. (...)
Dans le royaume de l'OEil Noir, certains monstres possèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entre autres), ainsi que deux types de héros : lesMagicienset les Elfes. Tous les autres personnages, héros ou habitants, ne disposent de ces forces que si elles sont liées à un objet, par exemple à une clé magique ou à une bague qui rend invisible. (...)
Dans les Possibilités d'Extension du jeu de l'OEil Noir, qui paraîtront plus tard, il sera consacré une large place au domaine de la sorcellerie. LesMagicienset les Elfes sont en possession d'un trésor de formules magiques. LesMagiciensont fait de longues études dans les loges des maîtres sorciers pour apprendre ces formules ; les Elfes, en revanche, les ont héritées de leurs parents. Ils ont donc reçu leurs facultés surnaturelles dès le berceau, sans que cela leur causât la moindre peine. (...)
Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. Pour les retrouver, lesMagicienset les Elfes ont besoin de repos et de solitude. En d'autres termes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. (...)
Les formules magiques En Aventurie, il existe deux sortes de formules magiques : les formules pour lesMagicienset les formules pour les Elfes. A ce sujet, il convient d'observer que lesMagiciensont ajouté à leur propre registre celui des Elfes, alors que les Elfes ne disposent que de leurs propres formules. Dans l'index des formules magiques, on trouve d'abord la liste des formules à l'usage des Elfes, puis celles desMagiciens. Les effets des différentes formules divergent fortement les uns des autres : certaines produisent immanquablement leur effet magique, alors que la réussite de certaines autres est plus incertaine. (...)
Il existe des enchantements permanents qui ne peuvent être abolis que par un contre-sortilège ; d'autres ont une durée d'efficacité limitée dans le temps (la durée indiquée est la durée d'efficacité maximale). Les formules magiques pour les Elfes : Elles peuvent également être utilisées par lesMagiciens. 1. BALSAMON - Guérison ! Description et effet : La formule provoque une guérison magique qui fait recouvrer l'ENERGIE VITALE perdue. (...)
LUMEN ET CANDELA - Que la lumière soit ! Description et effet : Grâce à cette formule, les Elfes et lesMagicienspeuvent créer une source de lumière magique. La formule réussit toujours. Technique magique : L'Elfe prononce la formule en claquant des doigts. (...)
Durée : Voir coût. 3. FORAMEN FORAMINOR - Porte, ouvre-toi ! Description et effet : Cette formule permet auxMagicienset aux Elfes d'ouvrir toutes les portes et autres passages dérobés, fermés à l'aide d'un mécanisme. (...)
Durée : Permanent. 4. PROTECTIO ARMATURA - Couvre-moi ! Description et effet : Cette formule magique permet auxMagicienset aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d'une armure magique invisible. (...)
C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armure réelle et d'armure magique. 5. VANITAR VISIBILI - Magie, rends-moi invisible ! Description et effet : Cette formule permet auxMagicienset aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. (...)
Si l'Elfe n'avait plus que 8 Points Astraux au moment où il prononce la formule, il ne pourra retirer plus de 8 Points de Vie à l'Ogre. 7. BANNBALADI - Suis ton ami ! Description et effet : Cette formule permet auxMagicienset aux Elfes d'ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans le héros qui se tient devant eux. (...)
Tschu-Han a réussi à ensorceler le Gobelin. Désormais, celui-ci devra obéir à presque tous ses ordres. Les formules magiques pour lesMagiciens: Les formules qui suivent sont exclusivement réservées à l'usage desMagiciens. 8. CLAUDIBUS CLAVISTIBOR - Porte, ferme-toi ! Description et effet : Cette formule provoque un verrouillage magique. (...)
Comme vous le voyez, il n'est pas si simple de transformer le vaillant Rufus en une insignifiante plante potagère... La baguette magique : Tous lesMagiciensreçoivent une baguette magique à l'occasion de leur consécration. Ce bâton long de 1,60 m est taillé dans le bois d'un chêne rouvre ou d'un orme d'Aventurie ; il les accompagne tout au long de leur existence. (...)
Le 4e et le 5e degré d'enchantement : Ils permettent de transformer la baguette en épée de feu ou salamandre magique et sont réservés auxMagiciensayant atteint au moins le 5e NIVEAU. C'est la raison pour laquelle ces deux derniers degrés d'enchantement ne sont présentés que dans L'Extension au jeu d'aventure. (...)
Une légende d'Aventurie raconte par ailleurs qu'il existe une « Fontaine Noire » dont l'eau est une source d'ENERGIE ASTRALE pure. On dit que lesMagicienset les Elfes qui boivent de cette eau, sont immédiatement chargés d'une énergie magique formidable et que tous les objets magiques que l'on y trempe, retrouvent instantanément leurs pouvoirs. (...)
Il est en revanche impossible de faire l'essai de son pouvoir, car cela le lui ferait perdre par la même occasion. Les objets magiques : 1. L'OEil Noir : Les Yeux Noirs sont des objets magiques dont seuls lesMagicienset les Elfes peuvent se servir. Ils ont l'apparence d'une boule noire brillante, de la grosseur d'une tête d'enfant environ. (...)
Ce point est expliqué plus en détail dans la Deuxième Partie du Livre, Les héros de l'OEil Noir 3. CHARISME : Avantage pour lesMagicienset dans les scènes de marchandage. 4. ADRESSE : Avantage dans les combats. 5. FORCE PHYSIQUE : Avantage dans les combats. (...)
Remarque : Un héros ne peut relever sa note d'ATTAQUE ou de PARADE que s'il a effectivement pris part à un combat, les armes à la main. Cette restriction concerne en particulier lesMagicienset les Elfes, car ces deux types de héros affectionnent tout spécialement les formes de combat indirect. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...