Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : animaux (28)(...) Si le Prêtre ne remplit pas les obligations exigées par les fidèles, il perd immédiatement tous ses points de Karma pour le reste de l'aventure en cours. Par ailleurs, les Prêtres doivent honorer et protéger lesanimauxsymboliques de leur divinité. Le Prêtre en résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches imposées Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leurs Prêtres : Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prêtres. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance desanimaux2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance desanimauxPratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Il obtiendra souvent un abri pour la nuit ou un bon repas en exerçant son art. Par ailleurs, la musique adoucit les moeurs desanimauxsauvages et des monstres, une épreuve réussie influencera leur attitude vis-à-vis du héros. Une épreuve manquée risque de les mettre de mauvaise humeur. (...)
Pour un degré d'Aptitude supérieur à 11, on diminue le nombre des points exigés pour les épreuves de la catégorie survie, à l'exception de ce qui concerne la connaissance desanimauxet le dressage. Une valeur inférieure à 9 exige une augmentation de même importance. La connaissance des plantes modifie donc d'autres Aptitudes à la survie. (...)
Le héros sera capable de reconnaître les indices qui signalent un danger et d'en définir la nature. Il pourra identifier les sables mouvants aussi bien que les traces d'animauxsauvages, et des branches brisées et des herbes piétinées lui signaleront le passage d'un ennemi qui le guette peut-être encore. (...)
Pose de pièges : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 Accomplis : C, P (FI, GR), N Expérimentés : A, D, G, P (RO, BO, PE), EB Inexpérimentés : M, P (PS, HE, TY), E Cette Aptitude concerne aussi bien la confection et la pose des pièges, que la mise à mort et la préparation desanimauxpris. Le genre d'animauxpiégés dépend de l'environnement où le piège est posé. En dessous du degré 12, il est déconseillé de piéger desanimauxplus gros qu'un renard ou un chat sauvage. Le gros gibier ne pourra être attaqué qu'avec une valeur au-dessus de 12. L'épreuve indique si, après douze heures d'attente, un animal a été pris au piège. (...)
L'épreuve indiquera si l'estimation du héros a été juste. (C'est le Maître qui doit passer l'épreuve à la place du héros.) Connaissance desanimaux: Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser la valeur de Courage) Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB Expérimentés : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E Inexpérimentés : M, P (PE), N Cette Aptitude comprend la connaissance des diversanimauxd'Aventurie, leurs habitudes, le danger qu'ils représentent éventuellement, etc. Une épreuve réussie permettra de prévoir les réactions d'un animal et peut-être d'agir sur lui. (...)
L'épreuve manquée aura le résultat contraire, le héros ayant eu une fausse idée de la bête en question. Ces erreurs sont fréquentes, car la plupart des descriptions concernant lesanimauxd'Aventurie ont été fournies par des personnes qui ne les ont jamais vus. Ces rapports fantaisistes font sourire les Elfes, dont la curiosité innée et la longévité ont été à la base d'une connaissance approfondie du règne animal, qu'ils connaissent par expérience ou, du moins, par des récits dignes de foi. (...)
Dressage : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 12, CH 12 (cette Aptitude ne peut jamais dépasser la valeur de Courage) Accomplis : A, C, P (FI), EB, E Expérimentés : D, P (RO, HE, TY, TS, GR) Inexpérimentés : M, P (BO, PS, PE), N, G Il s'agit de l'Aptitude à dompter et dresser desanimauxde selle ou de petits fauves. Lesanimauxde selle d'Aventurie sont divisés en trois catégories : inexpérimenté, expérimenté et éprouvé. Le héros qui désire transformer un cheval sauvage en un animal éprouvé, doit réussir plusieurs épreuves : 1. (...)
Si l'une des épreuves échoue, le héros aura commis une grave erreur de dressage et le cheval ne pourra jamais être monté : il restera inexpérimenté. Le héros peut également dresser desanimauxplus petits (limite supérieure CM 6, nombre limité à 3) par exemple des furets ou des faucons. (...)
Le Druide ne peut choisir que l'un de ces effets par rituel. Restrictions : Le sortilège est inefficace contre desanimauxet des monstres. La valeur de CO du Druide doit être supérieure à celle de sa victime. Coût : 10 PA Portée : au choix Durée : aussi longtemps que le Druide se concentre sur la poupée miniature 2. (...)
Coût : force de la maladie multipliée par 3 PA Portée : 10 mètres Durée : selon la durée de la maladie 7. Asservissement desanimauxDescription et effet : Il s'agit d'un puissant sortilège qui permet au Druide d'ensorceler pratiquement tous lesanimauxet de les forcer à lui obéir. Ainsi envoûté, tout animal réagit comme s'il était parfaitement dressé, quel que soit son genre. Cesanimauxpeuvent être utilisés comme compagnons de combat messagers, etc. Technique magique : Le Druide doit se trouver tout près de l'animal et pouvoir le fixer durant deux assauts, tout en dessinant devant lui des cercles de son index pointé. (...)
Coût : a = 12 PA; b = 8 PA; c = 3 PA Portée : a, b, c = 50 mètres chacun Durée : a = 60 assauts ; b = 1 assaut ; c = à volonté 5. Alliance avec lesanimauxet les plantes. Description et effet : Tous lesanimauxet les plantes dans un rayon de 100 mètres se comporteront amicalement avec celui qui prononce la formule. Elle permet également d'entrer en communication avec cesanimauxet ces plantes, mais non de les contrôler. Technique magique : L'Elfe des Bois se concentre durant 2 assauts tout en gardant les doigts des deux mains largement écartés devant ses yeux. (...)
Description et effet : Prodige qui occasionne l'amnésie d'un certain nombre d'êtres intelligents (les monstres inintelligents et lesanimauxexceptés) dans un rayon de 20 mètres autour du Prêtre. Les victimes oublieront pendant une journée tout ce qu'ils savent, qui ils sont et ce qu'ils sont venus faire à l'endroit où ils se trouvent. (...)
Même si l'environnement est peu propice à cette activité, on verra subitement apparaître un grand nombre d'animaux: lièvres, bêtes fauves ou même poissons, etc. Condition : méditation d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours de jeu Les prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. (...)
Description et effet : Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres,animauxdivers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets. Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre ou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours de jeu Coût : 1D KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Vol de la pie. (...)
Voir à ce propos le tableau des Protections dans le Livre des Règles n° 1. Tableau de vitesse n° 3 : Monstres etanimauxAmibe Géante 0,25 Serpent à Sonnette 1 Cloporte des Sépultures 4 Gorille Géant 7/5 (7 dans les arbres) Dragon Volant 5 Maru 8 Loup-Garou 9 Ogre 10 Géant 10 Kraken 3/2 Crocodile 5/1 Dauphin 7 Chauve-Souris 12/0,5 Dragon des Arbres 15/1 Montures Trot Galop Endurance en tours de jeu Ane 6 10 3/1 Mulet 7 11 4/1 Chameau 8 13 8/4 Cheval 10 14 3/1 Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et desanimaux. Il est suivi des Vitesses des bêtes de selle (montures) et de somme. Sauf mention spéciale, toutes les indications sont en m/s. (...)
Symptômes : la victime ne voit plus que des brouillards pourpres. Maladies : Force 1 Parasites : puces Risques : 5 % en passant la nuit auprès d'animauxou dans des étables ; 10 % par jour en compagnie d'un héros qui a lui-même des puces. Conséquences : - 2 CH. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...