Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : bras (19)(...) Elles sont désignées par une simple indication, suivie de leur effet, de la technique à employer, du coût, de leur portée et de leur durée. 14. Plombi Plombon -Braset armes seront de plomb Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires du Magicien. (...)
Elle ne peut être neutralisée que par un bouclier magique. Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend lebraset se concentre durant 4 secondes (2 assauts) afin de transformer son énergie spirituelle en énergie physique et la lancer sur son adversaire. (...)
Bouclier magique Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu, épée de feu, Fulminictus, etc.). Technique magique : Le Magicien se concentre rapidement, lève les deuxbrasau-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. Un bouclier circulaire invisible se forme aussitôt (6 m de diamètre) autour de lui. (...)
Si un combattant-fantôme « tue » le héros, celui-ci s'évanouit et se réveille après deux assauts, lorsque le sortilège a disparu. Technique magique : Le Magicien étend lesbrasde chaque côté tout en tournant deux fois à toute vitesse sur lui-même et en récitant la formule. (...)
Technique magique : Le Magicien se concentre pendant deux assauts sur le nom du démon qu'il désire faire apparaître tout en arrondissant lesbrasà la manière d'un chef d'orchestre, puis il abaisse ses deux avant-braset appelle ainsi au choix Difar : Minuscule farfadet dont on ne distingue pas vraiment la forme, car il se déplace à une vitesse de 100 m/s. Idéal pour espionner, porter des messages, subtiliser des objets de petite taille. (...)
Les blessures de ce genre peuvent être guéries par miracle, par magie ou par des élixirs magiques. Les blessures aubrasentraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2Bras+ 1 1-3,brasgauche, 4-6brasdroit, lebrastouché est hors d'usage durant 2D tours. 3-4Bras+ 3 1-3brasgauche, 4-6brasdroit, hors d'usage 2D tours, bonus de fièvre + 1. 5Bras+ 5 1-3brasgauche, 4-6brasdroit, Forte perte de sang, perd 2 points d'EV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie.Brashors d'usage durant D semaines, bonus de fièvre + 2. 6-7 Jambe + 1 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, rapidité réduite de moitié (durant 1 tour). 8-9 Jambe + 3 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, réduction de D/2 sur AD, Vitesse - 25 % (un jour chacune) bonus de fièvre + 1. 10 Jambe + 5 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, hors d'usage durant D semaines (ne pourra plus que ramper), hémorragie, perd 2 PV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie, bonus de fièvre + 1. 11-12 Poitrine + 2 Hémorragie, perd 1 PV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie, bonus de fièvre + 2. 13-14 Poitrine + 4 Bonus de fièvre + 3, diminution de D/2 d'AT, de PRD et d'AD, Vitesse réduite de 50 % durant D/2 jours. 15 Poitrine + 6 2D tours évanoui, réduction de D/2 de FO, AD, AT/PRD, bonus de fièvre + 5. 16-17 Tête + 1 Perd connaissance durant 2D tours 18 Tête + 4 Perd connaissance durant 2D, diminution AT/PRD, IN, AD de D/2 durant 1 jour, bonus de fièvre + 1. 19 Tête + 6 Perd connaissance durant 2D, réduction de AT/PRD, IN, AD de D, bonus de fièvre + 2. (...)
Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sans bouclier ne peut tenter aucune Parade. En effet, comment parer un coup d'épée avec sonbrasnu ? Le défenseur peut néanmoins tenter d'esquiver, même s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...