Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : charge (25), chargé(...) Voici les possibilités d'améliorer les valeurs de natation : Degré % 2 0 Ne sait pas nager 3 5 Surnage difficilement avec PR 0 4 10 Surnage parfaitement avec PR 0 5 15 6 20 7 25 8 30 Bon nageur, surnage avec PR 1, sait plonger 9 40 10 50 Surnage avec PR 3 et unechargede 100 onces 11 60 12 70 13 75 Très bon plongeur 14 80 Surnage avec PR 4 15 85 Surnage avec PR 4,chargéde 200 onces 16 90 17 95 Surnage avec PR 5 18 100 Surnage avec PR 5 et 200 onces dechargeLa colonne pourcentage indique les possibilités du nageur en fonction du degré d'Aptitude atteint. 100 % = 18. Points d'Endurance : Distance par points EN pour PR 0 1-10 40 m 11-20 60 m 21-30 80 m 31-40 100 m 41-50 110 m 51-60 120 m 61 et + 130 m Chaque point de PR supplémentaire réduit la distance parcourue de 10 %. (...)
En règle générale le héros surnagera durant 1 tour de jeu par point d'Endurance, avec PR 0. Un PR plus élevé ou unechargeplus importante réduit cette durée de 10 % par point de PR. La distance qui peut être parcourue par le nageur dépend également de son Endurance. (...)
L'exemple ci-dessus peut paraître compliqué, mais de tels calculs seront rarement utilisés au cours d'un jeu, où les situations tactiques demandent en général l'emploi de la vitesse de pointe, qui permet d'échapper à une poursuite ou de prendre la fuite. Fardeaux : Un héros qui porte unechargesera forcé de diminuer sa vitesse de pointe, surtout si le fardeau est lourd ou encombrant. C'est le Maître qui décidera si le poids supplémentaire augmente la PR. (...)
Dans un combat rapproché, enfin, l'EN renseigne sur le nombre d'Attaques que le héros peut supporter lors d'unecharge. Cinquième partie. Règles de combats complémentaires : Introduction : Les combats de l'OEil Noir, ont été jusqu'ici relativement simples : Attaque et Parade, éléments de base, étaient modifiées par la valeur des armes et la Protection. (...)
Toutes les autres sont adaptables au jeu traditionnel. Dans la rubrique Combat rapproché vous pourrez choisir parmi les paragraphes :Chargeet Fuite, Bonne Attaque et Bonne Parade; Impact grave et Impact critique; Maladresse d'Attaque et Maladresse de Parade, ce dernier point étant pourvu de deux tableaux, l'un destiné au jeu avec figurines et plan, l'autre au simple jeu de base élargi. (...)
Ces règles peuvent être appliquées dans le jeu avec figurines, tout comme dans le jeu traditionnel, par exempleCharge, ou Fuite. L'Attaque en mouvement : Cette action réunit le Mouvement et le combat rapproché. Si cette Attaque réussit, elle peut causer des dommages plus importants que ceux normalement provoqués par l'arme utilisée. (...)
) L'Attaque en mouvement peut entraîner des inconvénients pour l'attaquant : - Si l'Attaque échoue, le défenseur bénéficie d'une Attaque occasionnelle - Quel que soit le résultat de l'Attaque, l'assaillant devra parer la prochaine Attaque du défenseur avec une valeur de Parade - 2 et une valeur d'Attaque + 2. *Lacharge: Le cliquetis des armes peut difficilement être rendu plus vivant et plus entraînant qu'en observant la règle decharge. Même si vous ne jouez qu'avec les règles de base, nous vous conseillons d'examiner attentivement la nouvelle façon de combattre que nous vous proposons. Lachargen'utilise pas le combat symétrique que vous avez l'habitude de mener. Les combattants ne se battent plus à tour de rôle. Le combattant qui tente unechargese bat d'estoc et de taille, il pousse son adversaire dans ses retranchements. Déroulement : Le plus courageux des deux adversaires annonce qu'il tente unecharge. (Deux combattants ayant la même valeur de Courage jettent le D6 avant le combat pour déterminer qui des deux sera le plus courageux pour la durée de la lutte à suivre.) Le combattant peut tenter unechargedès sa première Attaque ou à l'Attaque de son choix. Le héros peut tenter plusieurs Attaques à la suite. (...)
Le points de BL infligés au défenseur durant l'Attaque seront normalement fixés par un jet de dé et retirés de son EV. Si la première attaque de lachargeréussit, l'adversaire est repoussé. Le nombre des Attaques lors d'unechargeest limité par l'Endurance du héros. La valeur d'Endurance du héros est divisée par 10 : le résultat indique le nombre des Attaques permises. (...)
Les Attaques cessent également si l'attaquant manque un jet de dés. Le défenseur ne peut arrêter lachargequ'en réussissant une bonne Parade. Dès que la série des Attaques du chargeant est épuisée, le défenseur peut lui-même tenter unecharge. Un combat peut donner lieu à un grand nombre de charges selon le désir du combattant le plus courageux. (...)
) s'effectue à une bonne vitesse, l'illusion d'un combat à l'épée est presque parfaite. Il est difficile de simuler unechargeavec un animal ou un monstre non humanoïde, il vaut mieux renoncer à ce genre de combat. Lachargeen résumé : Le combattant disposant de la plus grande valeur de Courage annonce unecharge. L'adversaire dont le Courage est inférieur ne peut tenter unechargeque si son partenaire a précédemment terminé la sienne. Lachargeest terminée lorsque : a) l'Attaque de l'assaillant échoue; b) l'attaquant a effectué toutes les charges auxquelles il avait droit ; c) le défenseur réussit une bonne Parade *. *Une bonne Parade est un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur de Parade du combattant. (Voir le chapitre qui lui est consacré.) Même pendant unecharge, l'assaut se compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD au défenseur, les rôles n'étant pas intervertis. (...)
Repousser : Un personnage qui subit 4 PI ou plus au cours d'un assaut sera repoussé vers un carré Do, choisi par l'adversaire. A la première Attaque réussie au cours d'unecharge, l'adversaire sera également repoussé d'une case Do, toujours choisie par l'adversaire. L'attaquant peut occuper la case libérée par le défenseur vaincu. Si la victoire a lieu au cours d'unechargecette occupation devient obligatoire, sous peine d'interrompre la série d'Attaques possibles. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...