Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : combattant (13)(...) Valeurs de l'épée de feu : Attaque : 15 Parade : (L'épée ne pare pas, puisqu'il n'y a personne à protéger) Points d'impact: 1D + Niveau du Magicien L'épée inflige le même nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de même catégorie. Elle double les PI encombattantcontre des Momies. Durée de l'enchantement : Après un certain temps, l'épée revient à son état de baguette magique. (...)
Si le sortilège perd son efficacité, les blessures infligées par les adversaires imaginaires disparaissent, les points d'Energie Vitale sont restitués. Si uncombattant-fantôme « tue » le héros, celui-ci s'évanouit et se réveille après deux assauts, lorsque le sortilège a disparu. (...)
Combat rapproché : Remarques générales : Pour les Règles complémentaires du combat rapproché le déroulement de l'action est le même que celui décrit dans le chapitre Combat du Livre des Règles n° 1. Lecombattantqui dispose de la plus grande valeur de Courage a l'initiative, il peut commencer l'Attaque, le défenseur tente une Parade. (...)
Ensuite, ce sera au défenseur d'attaquer et à l'attaquant de tenter la Parade. Comme précédemment, chaquecombattantà droit à une Attaque et une Parade au cours de l'assaut. Les règles complémentaires introduisent un nombre de points supplémentaires qui rendent le combat plus varié et plus excitant, sans pour autant le rendre incompréhensible. (...)
La charge n'utilise pas le combat symétrique que vous avez l'habitude de mener. Les combattants ne se battent plus à tour de rôle. Lecombattantqui tente une charge se bat d'estoc et de taille, il pousse son adversaire dans ses retranchements. (...)
(Deux combattants ayant la même valeur de Courage jettent le D6 avant le combat pour déterminer qui des deux sera le plus courageux pour la durée de la lutte à suivre.) Lecombattantpeut tenter une charge dès sa première Attaque ou à l'Attaque de son choix. Le héros peut tenter plusieurs Attaques à la suite. (...)
Dès que la série des Attaques du chargeant est épuisée, le défenseur peut lui-même tenter une charge. Un combat peut donner lieu à un grand nombre de charges selon le désir ducombattantle plus courageux. La pratique du jeu a démontré que la règle des charges intéresse surtout les combattants de Niveau supérieur qui réussissent souvent leurs lancers de dés d'Attaque et de Parade. (...)
Il est difficile de simuler une charge avec un animal ou un monstre non humanoïde, il vaut mieux renoncer à ce genre de combat. La charge en résumé : Lecombattantdisposant de la plus grande valeur de Courage annonce une charge. L'adversaire dont le Courage est inférieur ne peut tenter une charge que si son partenaire a précédemment terminé la sienne. (...)
*Une bonne Parade est un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur de Parade ducombattant. (Voir le chapitre qui lui est consacré.) Même pendant une charge, l'assaut se compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD au défenseur, les rôles n'étant pas intervertis. (...)
*Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. Toutcombattanta la possibilité d'attaquer et de parer une fois par assaut. Si la valeur d'Attaque ou de Parade est obtenue au D 20, l'Attaque a réussi. (...)
Bonne Attaque (ATr) AT du Héros Maxi du D6 pour ATr Une bonne Attaque est réussie si le lancer de dé ne dépasse pas le nombre donné pour chaque valeur d'AT. Exemple: Uncombattantdont la valeur d'AT est de 11 a réussi une ATr, en obtenant 1 ou 2 au dé. L'attaquant d'une valeur d'AT de 6 n'a pas droit à une ATr. (...)
Un débutant d'une valeur de PRD 8 doit donc obtenir de 1 à 3 avec un D20 pour pouvoir parer une ATr. Uncombattantexpérimenté d'une valeur de PRD 17, peut aller de 1 à 12 au dé, il bénéficie donc d'une chance nettement supérieure. (...)
Attaque et Parade n'interviennent pas dans le combat à mains nues, elles sont remplacées par l'Adresse et la Force Physique, qui sont les qualités essentielles pour vaincre dans un corps à corps. Duel à mains nues : Lecombattantdont la valeur de Courage est la plus grande, commence les hostilités, il est l'assaillant. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...