Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : druides (16)(...) Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. Le Druide : L'origine desDruidesn'est pas connue avec certitude. Certaines sources font état de personnes, organisées en un groupe extrêmement puissant et fermé, qui auraient trouvé une magie secrète faite de formules et de rites inconnus. On sait cependant que lesDruidessont des humains, hommes ou femmes, qui, après avoir approfondi l'étude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus secrètes de l'Aventurie. (...)
Par ailleurs, des rumeurs circulent faisant état de rites maléfiques, voire de sacrifices humains. Cela ne contribue pas, on s'en doute, à faire aimer lesDruides. Certaines légendes d'Aventurie évoquent pourtant bien des faits héroïques accomplis par certainsDruidescontre la misère et la corruption, mais ce n'est guère suffisant pour leur donner un aspect engageant. La défiance qu'ils provoquent vient surtout du fait que nul ne connaît leur science. (...)
Et nul secret n'est mieux gardé, pas même chez le plus secret des Magiciens. On ne sait guère pourquoi lesDruidesprennent part aux aventures. Il ne semble pas que ce soit l'appât du gain qui motive leurs actions. (...)
Par exemple, les Magiciens, passent leur temps à courir après les vieux grimoires pour profiter de toutes les formules magiques répertoriées de par le monde. Par contre, lesDruidessemblent mépriser complètement de telles acquisitions. Certains prétendent que lesDruidesparticipent aux aventures dans le seul but de livrer des combats rituels et de renouveler leurs forces en versant le sang des vaincus. Les autorités constituées mettent bien entendu en doute de telles suppositions. Mais elles n'en sont pas moins très répandues dans la population. LesDruides, quant à eux, ils restent muets comme toujours. Règles concernant le Druide : Il est très rare que l'on naisse Druide. (...)
L'Aventurier ou le Nain, disposant d'une valeur de Charisme supérieure à 10, perdront l'excédant lors de leur consécration. La raison de cette restriction se trouve, d'une part, dans la réputation douteuse desDruideset, d'autre part, dans leur comportement qui n'attire pas la sympathie. Toutes les valeurs des Aptitudes aux relations humaines se trouvent diminuées de 50 % par cette limitation, ce qui sera surtout fâcheux pour les relations commerciales, tel le marchandage pour l'achat d'armes ou d'équipements. Au cours des aventures, lesDruidesse trouvent dans une situation ambiguë dans l'usage des armes. En effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple les Magiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour les armes ou les armures. (...)
Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux desDruideset des Magiciens. Seule la disgrâce éventuelle de son maître spirituel peut anéantir les dons magiques du disciple. (...)
En ce qui concerne les langues maternelles des habitants d'Aventurie notez que, pour les héros : L'aventurien est la langue maternelle des Aventuriers, Guerriers, Magiciens,Druides, Cavaliers et Prêtres. Les Elfes et les Elfes des Bois ont leur propre langue. Les Nains ont leur propre langue. (...)
Coût : Difar : 5 PA (invocation) puis 2 PA par assaut Braggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Danak : 15 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Portée : Braggu 30 m, Danak et Difar selon EA Durée : jusqu'à épuisement de l'Energie Astrale La magie desDruides. Sept formules et rites magiques à l'intention desDruides: 1. Envoûtement n° 1 : Domination Description et effet : Cette formule permet au Druide de pénétrer dans le subconscient de sa victime et de lui faire croire des choses qui n'existent pas. Il ne s'agit nullement d'illusion ou d'hallucinations, mais plutôt de prémonitions, d'imagination, d'idées fixes, etc. (...)
Description et effet : Ce prodige permet de détourner ou de briser les malédictions qui visent à nuire aux adversaires. Il s'agit des formules des Magiciens n° 9, 10, 14, 23, 24 et des sortilèges desDruidesn° 1 à 6. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description et effet : Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle desDruides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée au chapitre Druide. Sarbacane Arme silencieuse qui tire des flèches empoisonnées. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...