Les Sources Psioniques II
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Contient : druides (18)(...) Il me plairait de me téléporter à l'instant au milieu de ces vautours du Haut Conseil et de vomir sur eux mon souffle destructeur et vengeur, mais je n'ai jamais cru aux solutions brutales et instantanées, et je n'aurais pas Llaoh ainsi. Mes pires ennemis après mes proches conseillers sont lesdruidesqui veulent protéger la faune et la flore d'Athas. La nature personnifiée dans les Pyrènes a juré ma mort, et leur chef Alar Ch'Aranol, qui est pour ainsi dire aussi vénérable que moi, élabore depuis toujours des plans pour m'anéantir. (...)
En empêchant la naissance d'autres de ces créatures, j'affaiblirai considérablement Urik. Je veux enfin que vous vous rendiez au campement desdruideset des pyrènes, à quelques jours à l'Ouest d'ici. Alar ne renoncera jamais à me détruire, mais il n'aidera pas un traître qui deviendra bientôt un autre Dragon. (...)
Sa peau est sombre, ses yeux en amandes, et il porte un cimeterre et une armure d'or finement ouvragée. Il s'agit d'un Brajeti voyageant à travers les plans qui a choisi Athas pour porter secours auxdruideset aux pyrènes face à Borys. Bien qu'il ne soit pas hostile, il refuse de parler aux aventuriers ou d'être suivi, à moins que le groupe ne compte un druide. (...)
Si le cerf est attaqué, ou un des arbres endommagés, le ciel s'obscurcira et le bosquet emprisonnera toute personne derrière un mur impénétrable de ronces. Puis surgis d'un brouillard épais, douzedruidesportant des masques en bois peint, figurant chacun un animal sylvestre, et armés de faucilles, attaqueront ceux qui osent détruire la nature (ils seront considérés comme desdruidesde niveau 20, avec le maximum de PV et de sorts). Le texte de l'arbre peut être traduit en ces termes : « Autrefois les arbres aimaient Athas, et Athas les aimaient. (...)
Pour sa part, il cherche à accomplir une mission de la plus haute importance pour lui et les siens, et il la décrira aux PJs qui ont gagné sa confiance, c'est-à-dire auxdruides, aux guerriers, aux roublards et aux elfes, à condition que ceux-ci n'aient pas manifesté d'hostilité aux premiers abords, et qu'ils ne soient pas mauvais. (...)
Groupe 5 : un j'ez, trois j'hols, trois thri-kreens, un demi-elfe druide N 9. Groupe 6 : quatre thri-kreens, deux j'hols, un t'keech, deuxdruideshumains N 8 & 11. Groupe 7 : trois t'keechs, quatre brajetis. Groupe 8 : un j'ez, un j'hol, deux t'keechs et un tondi. (...)
Si le joueur parvient avec 1d10 à obtenir un score inférieur à la somme des deux, alors le groupe se montrera amical, et proposera aux personnages de les mener au camp desdruidess'ils en font la demande, ce qui réduira le trajet à un jour. Tout groupe deviendra hostile s'il est attaqué, ou s'il voit un profanateur utiliser sa magie. (...)
Qu'ils l'aient découvert eux-mêmes, ou qu'on les y ait mené, les aventuriers voient enfin le campement desdruidess'étendre sous leurs yeux. Le site choisi est une surface plane de glaise de quelques hectares, surélevée par des pentes recouvertes d'une herbe jaune et sèche de quelques mètres, et qui semble être un cimetière d'éléphants. (...)
Bien qu'ils n'aient pas vu d'humains depuis longtemps, les animaux ne sont jamais agressifs, car ils sont rassurés par la présence en grand nombre dedruideset de pyrènes, à la conduite responsable vis-à-vis de la nature, et ne chargeront que s'ils sont blessés (voir leurs caractéristiques dans le BM). (...)
L'activité est très importante à l'intérieur du camp, entouré d'une palissade de pieux et gardé par dix Brajetis en armure, qui laissent passer les personnes d'alignement bon et neutre qui ont une bonne raison. D'un coup d'oeil, on peut estimer la population à centdruideshumains, vingt brajetis et vingt pyrènes, vivant dans des tipis de branches, de boue et de feuilles. (...)
et seront frappés d'un maléfice qui coudra leur bouche jusqu'à la fin de la conversation. A la mention du nom de Borys, plusieursdruideset ruvokas présents porteront la main à la garde de leur arme, prêts à tuer les impies sur un geste de leur chef. (...)
Reposez-vous un peu car j'imagine que votre voyage pour parvenir jusqu'à nous a dû être difficile. » Visiter le camp ne pose pas de problème, cependant seuls lesdruideset les élémentalistes bons ou neutres (exclus neutre mauvais) pourront converser avec les autochtones, les autres étant simplement ignorés. (...)
Parmi les salons de conversation, l'un est un cercle de pyrènes qui décrivent les différents plans parallèles (plan astral, pandémonium, plan éthéré), un autre un cercle druidique qui parle des réserves naturelles desdruideset du contact avec les esprits telluriens (voir BM DARKSUN, Terreurs du désert), et le dernier un cercle mixte dans lequel les brajetis décrivent leur monde natal, leur société et leurs semblables (voir BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr, les brajetis étant les esprits des sables déjà décrits, les éthilums étant les esprits des vents, semblables à des elfes à la peau bleue pâle et munis d'ailes d'ange, les kaltoris ceux des volcans, à la peau et à l'amure rouge et armés de tridents, et enfin les zathosis ceux des montagnes, ressemblant à des vieillards à la peau grise mate, et portant toujours des massues courtes et polies de roc ; l'un d'eux participe au cercle et fait figure d'aîné parmi les ruvokas). (...)
Les zathosis ont une FOR de 21, nécessaire pour manipuler leur arme ; elle est considérée +2 pour toute autre créature. Ils utilisent la magie comme desdruidesde niveau 20, avec accès majeur aux sorts de la Terre. A l'intérieur du camp, toute transaction financière est proscrite, cela dit lesdruidesacceptent volontiers le troc. Il est possible de s'y procurer des potions de tous les types, des bâtons druidiques (tremblement de terre, appel de la foudre, croissance végétale), des boucliers de chêne (+1, +2), une cape des forêts (invisibilité en milieu forestier à volonté, +1 à la CA, transformation en ours à volonté), et des bracelets de vigne (immunité à l'enchevêtrement, défense CA 4, 50% de déviation des flèches). Par ailleurs, desdruidess'entraînent activement, et des combats amicaux sont organisés (mettre en scène comme un combat ordinaire, interdiction de tuer, gain de 2000 PX / niv. (...)
Il leur fait cadeau d'un anneau de protection +2 permettant d'invoquer un élémental de terre 16 DV tous les trois jours (utilisable seulement par lesdruides), et d'une figurine de panthère en onyx (voir GdM, Objets Magiques Divers, figurines) ; tout druide présent alors gagne un niveau complet d'expérience. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...