Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : écrire (10)(...) Aucun non-initié ne peut y accéder. D'ailleurs, le Druide s'engage à ne jamais révéler sa science et à ne jamaisécrirece qu'on lui enseigne. Il ne peut transmettre les leçons qu'il a apprises par coeur qu'à un autre Druide. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire etécrire0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire etécrireOrientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Les Nains ont, eux aussi, la possibilité d'augmenter leur valeur, mais ils n'en profitent que rarement. La science L'Aptitude à lire et àécrireest la condition de base pour le développement de toutes les Aptitudes aux sciences. Sans lecture ni écriture, toutes les Aptitudes scientifiques ne peuvent dépasser une valeur de 4. (...)
En attendant, toutes les Aptitudes scientifiques sont limitées à la valeur atteinte en lecture et écriture. Lire etécrire: Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 10 Accomplis : C, M, P (HE), E, N, A Expérimentés : P (PS, TY, BO, TS), EB, G Inexpérimentés : D, P (RO, FI, PE, GR) On oublie souvent que la lecture et l'écriture ne sont pas des choses innées. (...)
) et une valeur de 18 lui permet de lire presque tout, à l'exception de certains traités scientifiques très spécialisés. Notez que les Aventuriens ne pensent pas que lire etécriresoit vraiment indispensable pour vivre. Cet avis est même partagé par certains de leurs monarques. Pour en revenir aux exceptions mentionnées plus haut : les Magiciens apprennent à lire et àécriredurant leur initiation, ils ont donc au départ 11 points de lecture. Les Elfes vont jusqu'à 16 (mais dans la langue des Elfes uniquement), afin de pouvoir s'adonner à leur amour pour la poésie et le beau langage. (...)
2 points d'Aptitude donnent la possibilité d'acquérir les connaissance de base d'une autre langue, 2 points supplémentaires permettent d'approfondir ces connaissances et d'apprendre à lire et àécriredans la langue concernée. Un héros arrivé au 18e degré connaît au maximum six langues étrangères. (...)
Décodage : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 13 (la valeur de cette Aptitude ne peut jamais dépasser celle de la lecture et de l'écriture) Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB Expérimentés : M, P (BO, HE, TS), N Inexpérimentés : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR) Dans un pays comme l'Aventurie, où seule une faible partie de la population sait lire etécrire, il semble superflu de recourir à l'écriture codée. Pourtant, des personnages comme les Magiciens et ceux qui espionnent, peuvent en avoir besoin. (...)
Cartographie : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne doit jamais dépasser celle de l'orientation par rapport aux points cardinaux) Accomplis : G, C, P (RO, HE, FI), N Expérimentés : D, A, P (BO, PS, PE, GR) Inexpérimentés : M, P (TY, TS), E, EB Il est très difficile de dessiner une carte précise dans une région sauvage, mais il est également très difficile de traverser une telle contrée sans aucun relevé géographique, c'est pourquoi la cartographie fait partie des Aptitudes les plus importantes du héros d'Aventurie. Même peu versé dans l'Aptitude à lire etécrire, ce héros sera obligé de savoir utiliser une carte. L'épreuve indique la précision du dessin : plus l'épreuve est manquée, plus le héros se trompe, c'est pourquoi cette épreuve doit être passée par le Maître à la place du cartographe dessinateur, il peut alors donner des informations assez vagues au joueur. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...