Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : plantes (30)(...) Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir lesplantesmédicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance desplantes4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pour augmenter une Aptitude. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir lesplantesmédicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance desplantesTraiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. (...)
Les blessures graves nécessitent une épreuve augmentée. Une seule tentative de guérison par jour de jeu et par blessé est autorisée. Trouver desplantesmédicinales : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E Expérimentés : M, P (TY, HE), A Inexpérimentés : G, P (PS, RO, PE), N Cette Aptitude indique si un héros est capable de reconnaître desplantesmédicinales à l'état sauvage, s'il connaît le moment où il faut les cueillir ou non, etc. Le héros à la recherche d'une certaine plante, doit réussir une épreuve d'Aptitude, et chercher pendant au moins une demi-heure avant de la trouver. (...)
Cette épreuve est passée en secret par le Maître. En cas d'échec, le héros trouvera peut-être d'autresplantesinefficaces ou même toxiques et ressemblant parfaitement à celle qu'il cherchait. Neutraliser des poisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de la découverte desplantesmédicinales) Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE) Expérimentés : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB Inexpérimentés : G, P (PS, RO), E, N Il s'agit de la science des contrepoisons fondée sur lesplantesmédicinales, leur préparation et leur utilisation. La mise en oeuvre de cette Aptitude neutralise les effets d'un poison en 1 à 6 tours de jeu. Cette thérapeutique étant particulièrement compliquée en effet un contrepoison mal dosé devient toxique le nombre des points obtenus au dé ne doit pas dépasser de plus de 2 la valeur de l'Aptitude, sous peine d'entraîner une intoxication plus grave du malade (BL supplémentaire = 1D). (...)
Traiter la fièvre et les infections : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur ne peut jamais dépasser celle de la découverte desplantesmédicinales) Accomplis : C, M, D, P (TS) Expérimentés : P (TY, HE, GR), EB, N Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, BO, F1, PE), E I Le plus grand risque couru par un héros dans un combat (en dehors de la mort violente) est une mort lente et pénible causée par la fièvre et les infections. (...)
Les guérisseurs ont pour tâche principale de combattre les infections afin de faciliter la guérison des blessures. Cette Aptitude comprend la connaissance, la préparation et l'application desplantesnécessaires. La bonne utilisation de cette Aptitude rend 1D + 1 points d'Energie Vitale par journée en Aventurie. (...)
Si vous avez perdu votre chemin, vous passerez les mêmes épreuves pour le retrouver. Connaissance desplantes: Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, D, P (BO, HE, FI), EB Expérimentés : M, P (TS, GR), E, N Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, TY, PE) Voisine de l'Aptitude a découvrir desplantesmédicinales, la connaissance desplantesse situe pourtant dans un domaine plus vaste. Cette science rend capable de distinguer lesplantescomestibles de celles qui ne le sont pas ou qui sont toxiques, de connaître le lieu où pousse telle ou telle plante, de reconnaître lesplantesqui indiquent la présence d'une eau souterraine, etc. Pour un degré d'Aptitude supérieur à 11, on diminue le nombre des points exigés pour les épreuves de la catégorie survie, à l'exception de ce qui concerne la connaissance des animaux et le dressage. Une valeur inférieure à 9 exige une augmentation de même importance. La connaissance desplantesmodifie donc d'autres Aptitudes à la survie. Détection de dangers : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : G, C, D, P (BO, GR, FI) Expérimentés : A, P (RO, HE, PE), EB, N Inexpérimentés : M, P (PS, TY, TS), E Savoir détecter des dangers fait partie des connaissances indispensables à la survie dans un milieu hostile. (...)
Découverte de nourriture : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB Expérimentés : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N Inexpérimentés : M, P (TS, HE, GR) Il s'agit ici non seulement de cueillir et de bien préparer lesplantescomestibles, mais aussi de connaître toutes les autres possibilités de se nourrir dans un pays sauvage. (...)
Quels sont les insectes comestibles et quelle est leur valeur énergétique et comment se procurer de l'eau potable, etc. Cette Aptitude, ajoutée à la connaissance desplanteset à la pose des pièges peut certainement sauver la vie à un héros égaré. Une épreuve réussie fournit la nourriture nécessaire à un héros pour une journée. (...)
Détection des êtres vivants Description et effet : Formule qui permet de déceler tout être vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un rayon de 30 mètres, par une espèce de radar magique qui réagit au mouvement, à la chaleur du corps, au rayonnement du cerveau, etc. Les petits êtres dépourvus d'intelligence et lesplantesne peuvent être découverts ; en revanche, les colonies ou les essaims d'insectes (fourmis, abeilles) seront signalés. (...)
Les valeurs d'Attaque et de Parade au cours d'un combat augmentent de + 2, ou diminuent de - 2, selon l'accélération ou le ralentissement du mouvement de la victime. Coût : 4 PA par créature Portée : 25 mètres Durée : 20 assauts 4. Domination desplantesDescription et effet : Formule qui permet à l'Elfe des Bois d'agir sur lesplanteset de les soumettre à sa volonté. Technique magique : L'Elfe des Bois doit avoir la possibilité de se concentrer durant 20 assauts sans être dérangé. Il choisira ensuite entre les possibilités suivantes : a) Augmenter la croissance desplantes: Un nombre indéfini deplantescroîtra de 5 cm par assaut, dans un périmètre de 10 mètres (limite de croissance 3 mètres). b) Les fruits deviennent projectiles : Les arbres lancent leurs fruits comme des projectiles. (...)
Coût : a = 12 PA; b = 8 PA; c = 3 PA Portée : a, b, c = 50 mètres chacun Durée : a = 60 assauts ; b = 1 assaut ; c = à volonté 5. Alliance avec les animaux et lesplantes. Description et effet : Tous les animaux et lesplantesdans un rayon de 100 mètres se comporteront amicalement avec celui qui prononce la formule. Elle permet également d'entrer en communication avec ces animaux et cesplantes, mais non de les contrôler. Technique magique : L'Elfe des Bois se concentre durant 2 assauts tout en gardant les doigts des deux mains largement écartés devant ses yeux. (...)
Epreuve d'Adresse + 1 pour capturer un adversaire. Sixième partie : Nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies,plantesmédicinales : Sept nouveaux objets magiques : Bonnet qui rend invisible : Ce bonnet de cuir souple ressemble à un casque. (...)
Le Maître ne devrait donc accepter les poisons que très rarement, et prévoir les moyens nécessaires à leur neutralisation (magie, prodiges,plantescuratives). Les poisons sont classés par ordre de nocivité: plus la force est élevée, plus le poison est dangereux. (...)
Tiques : 5 % de risques d'infection. Maladies transmises : maladie du sommeil (40 %), paralysie (60 %).Plantesmédicinales : Important : Le classement comporte les indications suivantes : Nom de la plante - partie utilisée // préparation // lieu d'origine // effet // fréquence // prix chez les guérisseurs, les alchimistes et sur les marchés pour une dose. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...