Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : poisons (23)(...) Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser lespoisons0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues etpoisons0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pour augmenter une Aptitude. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser lespoisonsConnaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues etpoisonsSixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. (...)
En cas d'échec, le héros trouvera peut-être d'autres plantes inefficaces ou même toxiques et ressemblant parfaitement à celle qu'il cherchait. Neutraliser despoisons: Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de la découverte des plantes médicinales) Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE) Expérimentés : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB Inexpérimentés : G, P (PS, RO), E, N Il s'agit de la science des contrepoisons fondée sur les plantes médicinales, leur préparation et leur utilisation. (...)
En dehors des connaissances alchimiques de base, cette Aptitude donne le pouvoir de définir des matières, des breuvages et des potions inconnus, et ceci pendant une heure de jeu. Avec une valeur supérieure à 6, vous êtes capable d'une connaissance superficielle de certainspoisons, élixirs magiques, etc. Une valeur supérieure à 10 vous en permet une analyse détaillée, précisant les effets d'un breuvage. Confection de drogues et depoisons: Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse chimique) Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M Expérimentés : D, P (TS, PE), E, EB Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N Cette Aptitude permet de composer des potions toxiques ou des élixirs curatifs, selon l'appréciation du Maître. Les Magiciens arrivés au 15e degré de cette Aptitude peuvent confectionner despoisonset des élixirs magiques. Une valeur de 18 est nécessaire pour préparer le baume des armes. Préparation d'élixirs et de contrepoisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse) Accomplis : C P (TY, HE), EB Expérimentés : D, P (TS, BO) E Inexpérimentés : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N Cette Aptitude permet de confectionner des potions curatives et des contrepoisons. (...)
Coût : Proche : 30 PA moins le Niveau Moyen : 40 PA moins le Niveau Eloigné : 50 PA moins le Niveau Portée : Proche : moins de 1 kilomètre Moyen : 1 à 10 km Eloigné : plus de 10 km Durée : instantané 21. Neutralisation despoisonsDescription et effet: Formule très efficace qui permet au Magicien de neutraliser même despoisonstrès forts. La formule agit sur le Magicien lui-même ou la personne de son choix. En cas de succès la toxicité est immédiatement neutralisée et tous les dommages réparés. (...)
La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours de jeu suivants Coût : 10 KA Portée : 10 mètres Durée : 1 tour de jeu Imposition des mains Description et effet : Ce prodige guérit immédiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au blessé), les maladies jusqu'à la force 5, il neutralise également lespoisonsjusqu'à la force 5. Condition : courte prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : le Prêtre doit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propres Prêtres sont en mesure de les accomplir. (...)
- Guérison miraculeuse ou guérison magique: la guérison miraculeuse ne peut être tentée que par un Prêtre. La guérison magique se fait à l'aide d'une formule, par exemple : Neutraliser lespoisons. Dans les circonstances graves, ces deux tentatives peuvent être faites par le héros lui-même. (...)
Filet Longueur 5 m. Epreuve d'Adresse + 1 pour capturer un adversaire. Sixième partie : Nouveaux accessoires magiques,poisons, maladies, plantes médicinales : Sept nouveaux objets magiques : Bonnet qui rend invisible : Ce bonnet de cuir souple ressemble à un casque. (...)
Celui qui revêt cette fourrure peut se transformer en plantigrade une fois par jour et pour une durée de 1 D et il dispose de tous les pouvoirs de cette bête.Poisons: Note importante : Le Maître de l'OEil Noir qui désire utiliser lespoisonsdurant ses aventures devra faire preuve d'une grande prudence, surtout en ce qui concerne lespoisonsde force élevée, très dangereux. L'emploi inconsidéré de ces substances peut faire perdre son équilibre mental à un Aventurier. Le Maître ne devrait donc accepter lespoisonsque très rarement, et prévoir les moyens nécessaires à leur neutralisation (magie, prodiges, plantes curatives). Lespoisonssont classés par ordre de nocivité: plus la force est élevée, plus le poison est dangereux. La plupart de ces substances sont absorbées par voie orale ou par injection (flèche empoisonnée, par exemple), ils doivent pénétrer dans le sang pour être efficaces. Nous indiquons également lespoisonsqui s'absorbent par inhalation (gaz) et ceux pour lesquels un simple contact avec la peau suffit pour en ressentir les effets. Note : Pour lespoisonsde force 1 à 3, la Durée indique la période durant laquelle le dommage causé par le poison se prolonge ; à partir de la force 4, elle indique la période durant laquelle le poison agit. (...)
Atanax : Ecorce // potion //l'Epée d'Airain // combat la fièvre et les infections diminue les points de BL de - 2 // rare // 10 pièces d'or. Belmart : Feuille // non traitée // forêts d'Aventurie du nord // neutralise les effets depoisonset de maladies durant une journée (supprime BL) // rare // 10 pièces d'or. Donfe : Tige // non traitée // marécages //réduit le paludisme à 3 jours, supprime l'effet de paralysie // rare // 20 pièces d'or. (...)
Lulanie : Pollen // non traité // forêts de l'Aventurie centrale // calme et diminue de moitié les effets du lutanas et de l'aliénation foudroyante // rare // 13 pièces d'or. Mainchal : Cactus // non traité // diminue de moitié les effets despoisons// rare // 20 pièces d'or. Olgine : Racine // décoction // massif de Rashtoul // fournit des anticorps :poisonset maladies ne peuvent atteindre durant une semaine le héros qui a absorbé de l'olgine // très rare // 50 pièces d'or. Sansaro : Algue // décoction // Aventurie du Sud, dans la mer près de Selem // empêche toute contagion durant une journée, éloigne les insectes, les parasites // occasionnelle // 5 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...