Le Livre des Règles ||
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Contient : prêtres (55)(...) Le Cavalier se rend donc volontiers au temple d'Hésinde, la déesse de l'érudition, on l'y rencontre bien plus souvent que les autres héros d'Aventurie, à l'exception desPrêtresde cette déesse bien entendu. Il en résulte que ces vauriens sont parmi les guérisseurs les plus efficaces et les savants les plus experts. (...)
Les influences des forces naturelles et cosmiques ont une action directe sur la vie des héros. Il n'est donc pas étonnant que des religions soient nées et que desPrêtressoient apparus pour les servir et les honorer. Les Dieux d'Aventurie les plus reconnus sont les douze dieux dont nous parlions, bien qu'on puisse ici ou là en trouver d'autres et que, par ailleurs, vous puissiez aussi avoir entendu parler du Dieu sans Nom. Nous vous donnons plus loin leurs caractéristiques. Mais voyons d'abord lesPrêtres. L'Aventurie a une particularité. Les adeptes des dieux se mêlent volontiers aux héros et peuvent être partie prenante de leurs aventures. CesPrêtreset Moines itinérants ne forment pourtant qu'une minorité des religieux qui vivent en général dans les temples ou au sein de leur communauté, où ils dirigent les rites du sacrifice et les prières. Un certain nombre dePrêtres, attachés à des divinités particulières, effectuent un service tout à fait surprenant, justifié par les caractéristiques de divinité. C'est ainsi que lesPrêtresde la déesse de la guerre, Rondra, prennent part aux batailles, l'épée à la main. LesPrêtresde Hésinde, déesse de la magie, cherchent en toute occasion à s'approprier des objets magiques. Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et des Magiciens. (...)
Seule la disgrâce éventuelle de son maître spirituel peut anéantir les dons magiques du disciple. Certains Nains ou Guerriers pourraient être incommodés par le prosélytisme desPrêtresmais, malgré cela, un Prêtre est toujours une recrue intéressante pour un groupe de héros. Règles concernant le Prêtre : LesPrêtressont des humains qui se consacrent au service d'une divinité. Les Nains, eux aussi, ont la possibilité de devenirPrêtres. Le choix du dieu auquel ils désirent se vouer est cependant soumis à des règles très strictes. (...)
Le choix effectué, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à la valeur concernée. Au début du jeu, lesPrêtresne disposent que d'une valeur réduite de Karma, ils doivent donc augmenter de façon continue cette réserve de grâce divine. (...)
Pour une nouvelle aventure le Prêtre ne dispose que de sa valeur habituelle. La nécessité de convertir pousse lesPrêtresà empêcher d'autres héros de tuer leurs adversaires. Les communautés de croyants d'Aventurie ont le droit d'imposer à leursPrêtresdes tâches qu'ils doivent accomplir sous peine de perdre la bienveillance de leur dieu. Ce handicap est cependant compensé par la faculté de faire des miracles. (...)
Si le Prêtre ne remplit pas les obligations exigées par les fidèles, il perd immédiatement tous ses points de Karma pour le reste de l'aventure en cours. Par ailleurs, lesPrêtresdoivent honorer et protéger les animaux symboliques de leur divinité. Le Prêtre en résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches imposées Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leursPrêtres: Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leursPrêtres. Cette description, assez sommaire, laisse au Maître la possibilité de façonner à son idée les communautés participant à l'aventure. N'oubliez pas que les Dieux forment un ensemble et que, malgré certaines dissensions occasionnelles, ils collaborent dans les circonstances graves. (...)
Fixé d'abord à Bosparan, il réside à Gareth depuis la chute de la cité. On reconnaît facilement lesPrêtresde Praïos à leurs vêtements rouges et à leur comportement dominateur. Praïos considère la magie comme une hérésie qui rabaisse les dieux au rang des humains, il interdit donc catégoriquement à sesPrêtresl'exercice de la magie. La Communauté de la Lumière, autrement dit, l'église de Praïos, s'oppose à l'utilisation de la magie sous toutes ses formes. (...)
Dans les situations désespérées un Prêtre de Praïos consentira peut-être à collaborer avec un Druide, un Magicien ou un Elfe. LesPrêtresde Praïos sont les faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont également la réputation de faire preuve d'un orgueil démesuré afin d'impressionner leurs concitoyens à l'occasion, par exemple, d'une manifestation de la colère divine de Praïos dont les foudres tombent alors avec fracas. LesPrêtres, malgré leur puissance, sont soumis à de sévères obligations : ils ne doivent pas se cacher, ni obéir à une autre autorité que leur dieu. (...)
Rondra, déesse des tempêtes et de la guerre : L'Ordre de l'Epée, qui rassemble les adeptes de la déesse de la guerre, fait penser à un ordre de chevalerie plutôt qu'à une communauté religieuse. La propagation de la foi par le feu et par l'épée plaît à la déesse et sesPrêtress'y emploient avec ardeur. Leurs temples sont installés dans des forteresses et ils sont administrés par des laïcs et des domestiques, alors que lesPrêtreset moines soldats consacrés parcourent le pays et se livrent à des combats sanglants à la gloire de la déesse. Rondra affectionne les offrandes d'armes et de sang et les cérémonies qui se rattachent à son culte ont en général lieu avant ou après une bataille. (...)
Les miracles de Rondra se situent exclusivement dans le domaine de la tempête et des armes. Thylos, dieu de l'eau, de l'air et de la navigation : LesPrêtresde Thylos, vêtus d'habits bleu-vert, se rencontrent, sur toutes les côtes en Aventurie, près des rivières et dans les oasis. (...)
Thylos apprécie beaucoup les offrandes de poissons et de fruits de mer le long des côtes, ou encore quelques gouttes d'eau ou des fruits dans les contrées désertiques. Les obligations desPrêtresde ce dieu découlent de son antagonisme avec le dieu du feu : ils doivent se tenir éloignés du feu, ils ne peuvent ni allumer ni transporter du feu, ni se servir de lanternes ou de torches et, la nuit, ils doivent rester à l'écart des feux de camp. Travia, déesse du foyer et de l'hospitalité : LesPrêtresde Travia portent de larges vêtements jaune orangé. Ils ne prennent aucune part aux aventures et ne peuvent donc être des héros. (...)
Ils peuvent ainsi sauver la vie d'un héros poursuivi par ses ennemis, mais ils empêchent également de saisir un malfaiteur réfugié chez eux. Boron, dieu de la mort et du sommeil : Personne n'aime penser à la mort, c'est pourquoi lesprêtresde Boron vêtus de noir, ne sont pas des hôtes recherchés dans les villes et les villages d'Aventurie. (...)
Et pourtant, les campagnes de conversion de Rondra font bien plus de victimes que les cérémonies desPrêtresde Boron, qui mettent surtout l'accent sur le sommeil ou l'oubli, second attribut de leur dieu. (...)
Les enterrements des fidèles des Dieux s'effectuent toujours selon les rites de Boron et les villes où son culte n'est pas admis mettent néanmoins à la disposition des adeptes de larges secteurs hors les murs pour célébrer les funérailles. Les miracles desPrêtresde Boron ne jouent pas sur la mort, mais sur le sommeil, les hallucinations et sur l'oubli. CesPrêtressont astreints au silence. Ils ne peuvent parler qu'une seule fois par tour de jeu et ne dire qu'une seule phrase. (...)
Hésinde, déesse de la magie et de l'érudition : Si les écoles de sorcellerie ne sont accessibles qu'aux Magiciens débutants ou confirmés, les temples de Hésinde pourraient être considérés comme des cours de Magie ouverts à tous. LesPrêtres, vêtus de vert et de jaune, y gèrent des trésors de savoir et de sorcellerie. Hésinde considère tous les objets magiques existant en Aventurie comme sa propriété. (...)
Elle accepte de les prêter aux simples mortels, mais elle peut également exiger à tout moment leur restitution. SesPrêtresont pour tâche de rassembler tous les objets magiques mal employés ou n'appartenant à personne et de les rapporter au temple de Hésinde. Firun, dieu de l'hiver et de la chasse : LesPrêtresde ce dieu portent des vêtements blancs et bleu glacier, bordés de fourrure. Ils offrent des visages peu amènes à l'image de la saison dominée par leur divinité. (...)
Il est probable que personne n'aurait l'idée d'emmener un Prêtre de Firun dans une aventure, si les miracles dont il est capable, liés à la chasse et à toutes les possibilités que fournit la glace, n'étaient aussi impressionnants. Tsa, déesse de la naissance et du renouveau : Dans le passé, lesPrêtresde Tsa, vêtus de pèlerines aux couleurs de l'arc-en-ciel étaient constamment persécutés. Ils avaient en effet la réputation de posséder le secret de l'éternelle jeunesse. Cette réputation est maintenant bien établie : lesPrêtresde Tsa possèdent réellement ce don, mais les obligations qu'il entraîne sont loin d'être séduisantes. (...)
Pérex, dieu des voleurs et des marchands : Pérex qui est également le dieu de la nuit, ne jouit pas d'une très bonne réputation en Aventurie. Ses miracles se font en secret, contrairement à ceux desprêtresde Praïos, toujours assez fastueux. A l'image de leur dieu, les disciples de Pérex sont tenus de ne jamais accorder un avantage sans contrepartie et de ne jamais laisser perdre une occasion de faire du profit. (...)
Malgré cela, des Aventuriers acceptent parfois de s'associer avec eux pour bénéficier de leurs miracles. Péraine, déesse de la médecine et de la fertilité : LesPrêtresde Péraine, aux vêtements vert argenté ne quittent que rarement leur temple ou leur communauté, ce qui leur assure une bonne renommée auprès des populations rurales, mais les rend peu intéressants en tant que compagnons d'aventure. (...)
On rencontre ses représentants, vêtus de cuir et portant une lanterne, dans bien des groupes d'Aventuriers. LesPrêtresde Guérimm sont constamment à la recherche d'objets en fer forgé et d'armes particulièrement bien ciselées. (...)
Mais leurs miracles, liés au feu et à la terre, compensent largement ces inconvénients. Raïa, déesse de l'hallucination et de l'extase : LesPrêtreset Prêtresses de Raïa vêtus de robes rouges fort légères ne quittent pratiquement jamais le temple de la déesse, où ils reçoivent un grand nombre de visiteurs toujours prêts à se laisser convertir avec plaisir. (...)
Le Dieu sans Nom : Le Dieu sans Nom est l'ennemi juré des Dieux d'Aventurie ; il essaie de les anéantir pour accaparer le pouvoir absolu sur la région. Il est soutenu dans cette entreprise par une légion dePrêtres, vêtus de noir et de pourpre, qui tentent par tous les moyens de s'imposer dans les diverses parties du continent. (...)
Leur force de résistance magique aux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu malfaisant et qui vont de la mort à la folie, à la peste et à la création de monstres hideux, les aident dans leur action. LesPrêtresdu Dieu sans Nom sont joués par le Maître, afin d'incarner des adversaires dignes d'être opposés aux joueurs les plus armés. (...)
Par exemple, on peut avoir à satisfaire à une épreuve d'Aptitude à l'équitation + 5. Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Le Guerrier apprendra facilement à monter à cheval (Accompli) alors que le Nain n'y parviendra jamais vraiment (Inexpérimenté). Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. A Aventurier E Elfe M Magicien C Cavalier EB Elfe des Bois N Nain D Druide G Guerrier P Prêtre LesPrêtresont des Aptitudes particulières selon le dieu auquel ils sont soumis. Nous désignerons donc, pour lesPrêtres, leur dieu par deux lettres. BO Boron PE Pérex RO Rondra FI Fiurn PN Péraine TR Travia GR Guérimm PS Praïos TS Tsa HE Hésinde RA Raïa TY Thylos Habileté physique : Les Aptitudes physiques augmentent très rapidement, c'est pourquoi aucune d'elles ne montera de plus de deux degrés à chaque changement de Niveau. (...)
En ce qui concerne les langues maternelles des habitants d'Aventurie notez que, pour les héros : L'aventurien est la langue maternelle des Aventuriers, Guerriers, Magiciens, Druides, Cavaliers etPrêtres. Les Elfes et les Elfes des Bois ont leur propre langue. Les Nains ont leur propre langue. Quant aux autres habitants que vous rencontrerez, les Orques ou les Gobelins par exemple, ils ont chacun leur propre langage. (...)
Conversion : Valeur de base : 3 Conditions d'augmentation : IN 10 Accomplis : P, cette Aptitude est réservée auxPrêtresLes habitants d'Aventurie qui n'appartiennent pas à la classe desPrêtresse soucient fort peu de convaincre leurs concitoyens de la vérité d'une quelconque théorie religieuse. Cette Aptitude permet auxPrêtresd'entraîner d'autres personnes dans des discussions théologiques, dans la mesure où celles-ci sont disposées à les écouter et si les conditions s'y prêtent. Un Prêtre qui tenterait d'entraîner un Troll sur le chemin du salut serait peu utile à son dieu, le Troll n'ayant qu'une espérance de vie fort restreinte. (...)
On peut multiplier les tentatives de conversion, si la victime y consent toutefois. Cette Aptitude revêt une importance capitale pour lesPrêtres, elle leur permet, en effet, d'accumuler des points de Karma. Après chaque conversion réussie, le Prêtre lancera un dé et additionnera le nombre des points obtenus à sa valeur de Karma. (...)
Technique magique : L'Elfe des Bois doit pouvoir se concentrer durant deux assauts, sans être dérangé; il pourra ensuite sentir par magie tous les pièges tendus dans un rayon de 20 mètres. Coût : 7 PA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges desPrêtres: Tout Prêtre consacré à un dieu a le pouvoir de faire des miracles. Ces prodiges ne pourront réussir que par la bienveillance des dieux, en cas de refus, ils échoueront en entraînant parfois de grandes catastrophes. (...)
Pour demander l'accomplissement d'un prodige, le Prêtre doit normalement s'absorber dans une longue prière et investir des points de Karma, points qui seront toujours perdus, que le prodige ait lieu ou non. Tout Prêtre peut choisir entre sept prodiges : quatre ordinaires que tous lesPrêtrespeuvent réussir, et trois extraordinaires qui varient selon le dieu. L'épreuve de prodige : C'est par un lancer du D20 que l'on apprend la réussite d'un prodige, nous appelons cette procédure l'épreuve de prodige. (...)
Condition : courte prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : le Prêtre doit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propresPrêtressont en mesure de les accomplir. Par exemple un Prêtre de Praïos ne peut accomplir les miracles de Hésinde, et inversement. (...)
Les prodiges extraordinaires sont toujours plus difficiles à accomplir que les autres ; ils ne réussissent en général que par l'entremise dePrêtresde haut Niveau. Il n'est pourtant pas interdit auxPrêtresde moindre importance de tenter une intervention. Chaque Prêtre dispose de trois possibilités particulières selon le dieu qu'il sert. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction des armes Description et effet : Ce miracle permet auxPrêtresde Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...