Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : pris (5)(...) Pose de pièges : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 Accomplis : C, P (FI, GR), N Expérimentés : A, D, G, P (RO, BO, PE), EB Inexpérimentés : M, P (PS, HE, TY), E Cette Aptitude concerne aussi bien la confection et la pose des pièges, que la mise à mort et la préparation des animauxpris. Le genre d'animaux piégés dépend de l'environnement où le piège est posé. En dessous du degré 12, il est déconseillé de piéger des animaux plus gros qu'un renard ou un chat sauvage. (...)
Le gros gibier ne pourra être attaqué qu'avec une valeur au-dessus de 12. L'épreuve indique si, après douze heures d'attente, un animal a étéprisau piège. Si l'épreuve échoue de plus de 6, l'animalprisétait trop gros pour le piège et celui-ci a été détruit. Pistage : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 10 Accomplis : C, P (RO, FI), E, N Expérimentés : G, D, P (PE, BO, GR), EB Inexpérimentés : A, M, P (PS, HE, TY, TS) On est tout à fait capable de suivre des pistes en se servant de l'Aptitude à la détection des dangers. (...)
Tableau de Vitesse n° 1 : Humanoïdes rapides PR Vitesse de pointe Pas de gymnastique Marche au pas m/s m/s m/s Durée (en s) = Points d'EN = EN x 10 Limites : voir progression stratégique Tableau de Vitesse n° 2 : Humanoïdes lents PR Vitesse de pointe Pas de gymnastique Marche au pas m/s m/s m/s Durée (en s) = Points d'EN = EN x 10 Limites : voir progression stratégique Réduction de la Vitesse à cause fardeau : 200 onces = 1 PR Note: Le poids de l'armure et celui du bouclier ont étéprisen considération. Donc PR 0 correspond au pagne sans bouclier, PR 1 au pagne avec bouclier ou aux vêtements normaux sans bouclier, etc. (...)
Début : 1 tour de jeu. Prix : 50 pièces d'or. Symptômes : rêves hallucinatoires, extase. Puissant hallucinogène s'il estprisen petites doses. Langue de feu : Poison du poisson du même nom ; habitat : mer des Perles Effet : 2D - 2 par heure. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...