Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : réussite (11)(...) Ainsi, le 1 signifie 5 % ; le 10, 50 % ; le 20, 100 %. Donc, si nous disons que quelqu'un a 15 % de chances deréussite, il aura gagné si son lancer de dé lui fait sortir le 1, le 2 ou le 3. Et s'il a 80 % de chances, il devra sortir un chiffre de 1 à 16. (...)
Ce lancer de dé peut être modifié en fonction du Niveau en octroyant un plus grand pourcentage de chances deréussiteà un Magicien de Niveau supérieur. Indications générales pour la cérémonie de la baguette : Certains joueurs nous ont demandé des précisions sur la cérémonie de la baguette enchantée. (...)
Restrictions : voir l'envoûtement n° 1 Coût : 21 PA Portée : à volonté Durée : une journée maximum aussi longtemps que le Druide porte l'amulette à même la peau 3. Mauvais oeil Description et effet : Ce sortilège n'agit que sur les êtres humains. En cas deréussiteleur comportement change totalement. Technique magique : Le Druide doit se tenir au maximum à 5 mètres de sa victime, il doit pouvoir la fixer dans les yeux. (...)
Tout Prêtre peut choisir entre sept prodiges : quatre ordinaires que tous les Prêtres peuvent réussir, et trois extraordinaires qui varient selon le dieu. L'épreuve de prodige : C'est par un lancer du D20 que l'on apprend laréussited'un prodige, nous appelons cette procédure l'épreuve de prodige. Tout comme pour les épreuves de qualité, le joueur ne doit pas dépasser un certain nombre de points et, de la même façon, les épreuves de prodige peuvent être modifiées à l'occasion. (...)
Empêcher toute espèce de sorcellerie est donc le miracle le plus important qu'un Prêtre de Praïos puisse accomplir. En cas deréussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. (...)
Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. Description et effet : Ce miracle a une puissance offensive comparable au rayon de feu. En cas deréussite, un faisceau de rayons de soleil descend du ciel et déclenche un incendie qui s'étend dans un rayon de 5 mètres. (...)
Il n'est pas nécessaire de voir les choses convoitées, il suffit de les connaître et de savoir où elles sont. En cas deréussite, l'objet disparaît instantanément du lieu où il se trouve pour se matérialiser aussitôt aux pieds du Prêtre. (...)
Exécution : L'attaquant se jette sur son adversaire (le plus vite qu'il lui sera possible) et lance une Attaque. Cette Attaque s'effectue avec AT - 2/PRD - 2, elle entraîne un bonus de PI de D/2 en cas deréussite. (La valeur d'Attaque de l'assaillant et la valeur de Parade du défenseur diminuent de 2 points, les PI augmentent de la valeur du bonus. (...)
Maladresse à l'Attaque Un héros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de dé pour l'Attaque, doit passer une épreuve AT+ 5 : il tente donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5. En cas deréussiteil aura tout juste évité une maladresse. En cas d'échec, il devra lancer le dé pour connaître) les effets de sa maladresse en consultant le tableau Maladresses à l'Attaque. (...)
Esquiver : La valeur de base pour esquiver une Attaque se compose de la Vitesse de pointe en m/s, corrigée par le calcul de distances très près (2-5 m) 0 près (6-10 m) 2 moyen (11-20 m) 4 éloigné (21-40 m) 6 très éloigné (41-60 m) 8 Pour esquiver une Attaque par arme de tir ou de jet, le héros ajoutera le chiffre de la distance à sa propre valeur d'esquive. Il tentera ensuite de ne pas dépasser ce chiffre en jetant un D 20. En cas deréussite, l'esquive a lieu, en cas d'échec, le coup porte et la blessure est immédiatement comptabilisée (PI - PR). (...)
Voir tableau: Grand arc) = 10. Il tente donc d'obtenir au D20 un nombre inférieur à ce chiffre. En cas deréussite, il aura pu écarter l'arme à l'aide de son bouclier en cas d'échec il est touché et subit immédiatement les BL (PI - PR). (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...