Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : réussite (3)(...) A intervalles réguliers, le MJ fera réaliser un test de Chance à tous les membres du groupe. Il calculera alors une valeur qui sera la somme des marges deréussitedes différents jets et à laquelle il aura soustrait les marges d'échec des autres jets. Lorsque ce total atteint un certain seuil, le vaisseau est dé couvert. (...)
Il peut bien attendre encore quelques heures » / etc. (test sous la compétence Eloquence/Persuasion pour déterminer son degré deréussite) Si l'idée commence à tenter les aventuriers, l'élu entendra une petite voix dans sa tête qui répétera inlassablement : « pas dormir / pas le temps / pas dormir / pas le temps ». (...)
Son statut de réanimé, lui donne les mutations suivantes : *Ultra-génération [tous les 5 tours, la créature récupère une case de blessure, en commençant par la plus sérieuse] *Faiblesse [les blessures à la tête ne régénèrent pas] *Vision nocturne La tactique d'attaque d'un réanimé est très simple : il tente de saisir sa proie (compétence Arts martiaux) et en cas deréussite, il la croque à pleines dents. Les dommages de morsure sont de 2D10 (H) + Modif. de dom. au contact. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...