Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : havre (114)(...) Afin de briser la linéarité de votre narration, il serait même préférable d'alterner les histoires. En effet, la poursuite des psychopompes conduira les héros jusqu'à Melnes,havrede Les jeux de la Mort et du hasard où certains des personnages principaux sont impliqués dans les agissements de la secte. (...)
Le battement d'ailes du papillon : Les héros sont engagés par un intermédiaire de frère Lonéus pour sauver Coste, l'un des premiers psychopompes mais aussi l'un des plus actifs. L'homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans unhavretombé sous le joug d'infectieux qu'il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l'une de ses anciennes victimes torture Coste. (...)
Pour le sauver, les héros seront aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficile combat, ils fuiront lehavrepour ramener Coste blessé chez lui. Mais au cours de leur fuite, ils devront faire une halte à Lemsen. La nuit des masques : Lemsen est unhavredont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et doivent y trouver refuge. Dans cehavre, un étrange rêve les sauvera in extremis d'une mort certaine. Cet arrêt introduit de nombreuses références aux éléments de Les jeux de la Mort et du hasard. (...)
Les héros peuvent fuir directement vers Melnes (et débuter cette seconde saga) ou retourner dans lehavred'origine de Coste. La mort sans rien attendre en retour : S'ils accomplissent jusqu'au bout leur mission (en retournant avec Coste à Ergot), ils débutent ce court scénario (facultatif). (...)
Pour cela, Lonéus doit trahir les Sages. Il va donc aider les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que lehavrede Hautsiège. Ce scénario s'achève quand il dévoilera son plan aux personnages et les mènera auhavre. Sanctuaire : Cette sixième aventure décrit le parcours des personnages (accompagnés de Lonéus) vers Hautsiège. (...)
Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point : Les héros et frère Lonéus sont arrivés à Hautsiège, unhavremilitaire situé au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. (...)
En effet, une bonne dose de réflexion est demandée afin d'en comprendre les tenants et les aboutissants. Une Image d'Epinal : Fondé sur le commerce, Chantefeu est un petithavresitué au sud de la Capitale Flotante, proches des frontières de Joal, Aqual et des principautés orientales. (...)
Les coureurs des cendres aiment à s'y reposer autour du feu pour s'y raconter les dernières nouvelles ce qui a donné son nom auhavre. Certains aventuriers se sont installés dans cette ancienne cité fortifiée et ont transformé ce lieu de passage en véritablehavrecommercial. Puis, la réputation aidant, les Sages s'y sont intéressés, installés et en ont pris politiquement et économiquement la possession, sans qu'aucun n'élève la voix. Lentement mais sûrement, ils ont rénové lehavreen dégageant les décombres et en rasant tous les bâtiments centraux afin de paver l'intégralité de la place et d'édifier le mur protégeant lehavre. Chantefeu a pris des allures de grande place de marché sécurisée dans laquelle les coureurs des cendres troquent aussi bien des denrées que des informations. (...)
Certains aventuriers désireux de trouver du travail ou des marchands à escorter s'acquittent de la taxe en patrouillant pendant huit heures dans les alentours. Cette démarche permet de sécuriser le périmètre autour duhavremais aussi (et surtout) l'esprit des voyageurs. Cehavrevit sur le commerce et le voyage, ce qui pousse les Sages à ne pas organiser de couvrefeu officiel mais à patrouiller dès le coucher du soleil terne. Tout débordement est puni de jour comme de nuit. (...)
Les autres voyageurs plantent leurs tentes entre les pavés de la place du marché. Pour conclure, si le commerce s'y est beaucoup développé, l'artisanat reste le parent pauvre duhavre. On ne compte qu'un artiste tatoueur/scarificateur et un forgeron. Les deux réalisent toutefois des bénéfices importants. (...)
En cas de décès, deux jarres de feu grégeois sont lancées afin de brûler l'infectieux. De nombreuses autres petites résidences dans lehavrecomplètent la visite de Chantefeu. Elles sont occupées par des paysans tentant de vivre d'agriculture et de commerce, vendant le fruit de leur labeur aux auberges et aux aventuriers. (...)
Toutefois, depuis un certain temps, la qualité de leur travail semble s'être dégradée. Enfin, la visite se termine par la création d'une sorte de cloître à l'extérieur duhavre. Cette construction est destinée à accueillir les frères convers. Soumis à une discipline stricte, une ambiance oppressante s'y est développée (songez à Au nom de la rose). (...)
Dans les deux cas, Chantefeu est victime d'un complot visant à l'affaiblir. Cela peut provenir d'un autrehavreou, pire, de collaborateurs dissimulés dans la population. Puisqu'il suppose un traître et qu'un différend divise les Sages de Chantefeu (il ne sera pas plus clair sur le sujet), il préfère que l'enquête soit menée par des étrangers. (...)
Moyen d'obtention : Les maladies et, pire encore, l'infection empêchent un cadavre de traîner dans les rues d'unhavre. A Chantefeu, la manière de s'en débarrasser permet d'éviter tout contact avec le sang ou la peau du cadavre. (...)
Il était déjà venu à plusieurs reprises et tout s'était passé pour le mieux. Il venait de Melnes et faisait constamment l'aller-retour, apportant des livres d'unhavreà l'autre. C'est, en tout cas, ce qu'il disait. Les gardes supposent qu'il devait s'agir d'un suivant de Noitea puisque les ouvrages étaient destinés aux frères copistes. (...)
Toutes les sept lignes, la date est celle d'une expérience, l'article correspond à une dose donnée à une personne et le prix au temps de survie de la victime. Il possédait également une carte indiquant une direction annotée entre Chantefeu à unhavreappelé Melnes. Pour se défendre, il était armé de deux lames de qualité, gravées chacune d'une rose (signe cabalistique? (...)
On retrouve d'un côté Tahann, le Sage inquisiteur et amorceur de l'enquête et Noitea une Sage plus modérée qui désire pérenniser Chantefeu pour transformer lehavreen source importante de revenus. Le premier siège dans l'annexe du porc doré et la seconde dans la boutique des Miracles ou Bazar des Sages. (...)
Elle possède peu d'information mais dira tout ce qu'elle sait. Voici les éléments qu'elle donne. Les Sages emploient des mestres qui vont dehavreenhavreafin de soigner les gens, aider aux installations sanitaires et bien évidemment porter la bonne parole de l'Ordre. Coste est l'un d'eux. (...)
Il porte une sorte de crochet terminé de quatre pointes. Le but des héros est de le ramener vivant dans sonhavred'origine (Ergot) ou, dans le pire des cas, de comprendre ce qui s'est passé et de s'assurer qu'il a bien la vraie mort qu'il mérite. (...)
Divers : épée (attaque +12/+7, dégâts 2d6+5), armure légère +2. Rage, le demi-orque muet. A l'extérieur duhavre, il porte en permanence un masque pour dissimuler ses origines. Son masque est une simple armature blanche, sans expression, duquel on ne peut voir que ses yeux et sa bouche. (...)
L'histoire du lépidoptériste (ou l'histoire de Coste révélée) : Coste n'était qu'un mestre sans grand talent duhavrecôtier d'Ergot. Il se maria avec une femme à la santé fragile qui trouvait son compte dans les compétences du rebouteux. (...)
Mais avant toute chose, pour continuer pleinement ses expérimentations, il lui fallut des aides, des subventions, des locaux ... Il dut donc convaincre quelques personnes d'Ergot de l'aider à rejoindre une organisation qu'il appela les psychopompes... Avec le climat de suspicion planant sur chaquehavre, il était peu probable que cette secte naissante agisse sans immanquablement finir sur un bûcher. (...)
Il se promène de « laboratoire vivant » en laboratoire, annotant sur le plus long terme les implications de ses tests macabres. Devant quelques résultats encourageants, le dévolu de Lonéus et de Coste s'est porté sur lehavrede Pierrefendre. Cette petite communauté constituait un sacrifice acceptable. Coste est donc parti avec quatre frères convers versés dans l'art du combat et dévoués à la cause des psychopompes. (...)
L'effet papillon : C'est après onze jours de marche dans la cendre que le petit groupe arrive au pied de la montagne qui mène à Pierrefendre. Mais avant de monter jusqu'auhavre, voici son histoire. Pierrefendre compte une trentaine de personnes. A l'origine, ce lieu était une marbrière dont les pierres étaient vendues à la cité de Melnes. (...)
Souffrant d'une sorte de syndrome de Stockholm, le vampire a décidé de maintenir son ancien tortionnaire vivant afin qu'il continue en continuant ses expériences. Il ne reste du petithavreque des demeures vides visitées par des morts-vivants : vingt infectieux, huit zombies, deux goules au service du vampire ainsi que deux squelettes encore accrochés à la table d'expérimentation de Coste. (...)
Le vampire coupe un peu plus de chair du frère convers chaque jour pour nourrir le psychopompe. Le scaphandre et le papillon : L'entrée et les difficultés rencontrées par les héros dans lehavrene dépendent plus que de leurs actions et de votre bon vouloir de conteur. Les alentours. Pierrefendre est située sur une petite colline boisée. (...)
Un test de perception ou de survie cendre (diff 15) permet d'éviter ce piège ainsi que les 3d6 dégâts. La palissade. Lehavreest entouré de faibles palissades de bois situées quelques mètres après des talus formés de roches agglutinées. Afin de garder les zombies dans lehavreet dans l'unique but de satisfaire les caprices de leur maître vampirique, les deux goules ont fermé les portes. Elles lâchent les infectieux au cours de la journée et les « rentrent » la nuit. Une partie duhavreest accolée aux mines desquelles étaient récoltées les pierres. Certains havrais y vivaient et c'est là que les goules enferment les zombies. Il est possible d'y grimper pour ensuite se retrouver à l'intérieur duhavre. Cela mènerait toutefois l'imprudent directement aux prises avec une goule qui s'empresserait de libérer les infectieux. (...)
Elle est toutefois désertée depuis les funestes événements. A l'intérieur. Pierrefendre est un petithavrece qui lui a permis de survivre plus longtemps. La communauté y était petite et soudée, vivant dans les anciennes constructions qu'ils ont renforcées. - Le bâtiment principal sert de salle commune. C'est là que lehavrede Pierrefendre a accueilli le Mestre et c'est là qu'il réside toujours. Les pièces ne contiennent que le strict minimum. (...)
La créature est pataude mais peut encore bouger. Le vampire s'en est donc lassé pour aller jouer à autre chose. - Le puits est la place centrale duhavre. Il n'a jamais fourni beaucoup d'eau et est désormais contaminé par le cadavre d'un homme qui s'y est caché. A côté se trouve ce qui devait être un ancien lavoir. - Lehavrecomprend encore six petites demeures construite en de bois et de pierres qui sont, pour la plupart, désormais vides. (...)
L'idéal pour enchaîner directement avec la seconde partie de ce scénario serait qu'ils ressortent blessés de cet ancienhavreavec Coste mais avec des poursuivants morts-vivants. Ne diminuez pas la pression car Pierrefendre n'est qu'une étape vers la réussite. (...)
Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : Poings métalliques (attaque +8, dégâts 2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. La nuit des Masques : a fuite conduit les personnages dans unhavrede collaborateurs. Le thème abordé est la dualité entre la survie et le mal qui ronge Ordann. Les collaborateurs de Lemsen ont-ils tort de faire confiance à Nyarl ou doivent-ils au contraire l'aider afin de se protéger des Sages ou des esclavagistes ? (...)
Bref, plusieurs éléments rappellent vaguement quelques légendes oubliées à propos de golems de chair (voir Horreurs chtoniennes dans les PNJs (dé)masqués). Le salut des héros se trouve à nouveau dans la fuite qui les conduit à ce petithavreaussi étrange que providentiel. Sous le masque, la nécrose Les héros viennent d'arriver à Lemsen (se lit « Lançant »). (...)
Les voyageurs le surnommaient d'ailleurs le Petite Melnes d'où son nom qui en est l'acronyme. De son passé, cehavren'en a gardé que le nom et les restes des plus robustes bâtiments. Il comprend une centaine d'habitants (83 exactement), aucun Sage et un mur d'enceinte relativement peu élevé. (...)
En effet, la zone de quarantaine et la palissade nécessitent un entretien plus rigoureux. Il en va de même pour les pièges entourant lehavre(pièges qui n'ont pas fonctionné lors du passage des héros) ou la fosse aux morts bouchée par la cendre. (...)
D'autres pièces annexes ont été transformées en dispensaire (dans lequel sera placé un héros ou un compagnon blessé) et en chambres pour les couples en mal d'intimité. Ce mode de vie permet une économie de chaleur et une meilleure défense en cas d'attaque. Tout lehavrene se retrouve, bien évidemment, pas dans ce bâtiment mais au moins cinq familles (29 personnes) y dorment et y vivent. (...)
Un ancien dira avoir vu exactement le même homme à l'époque où il n'était alors qu'un jeune garçon. Comme à son dernier passage, des habitants de Lemsen ont quitté lehavrepour ne plus jamais revenir. Notez que ce personnage qui deviendra récurrent n'a rien à voir avec Agilwardus (Plagues dK p 74) mais tromper les joueurs dans ce sens ne fera aucun mal à ce scénario bien au contraire. (...)
Doté des pouvoirs de démoniste et de nécromant, il mit peu de temps à convaincre les habitants de son utilité par rapport à celle du vieux Sage. Dans un premier temps, il dirigea la fortification du petithavrequi survivait tant bien que mal. La région était peu sûre et la présence du démoniste éloigna aussi bien les attaques des mortsvivants que le despotisme des Sages. (...)
Faire tomber les masques : Au cours de leur visite de Lemsen, plusieurs éléments viennent trahir l'alliance entre les habitants et la liche. Les Lemsenois font tout pour que les héros rentrent dans leurhavreet leur proposent de dormir dans des pièces séparées (en particulier les malades qui seront les premières victimes). (...)
Ils feindront la surprise à l'évocation des étranges créatures qui poursuivaient les héros. Les défenses duhavresont extrêmement faibles et les diverses précautions souffrent également de nombreuses lacunes. (...)
Enfin, à peine endormis, les personnages feront un drôle de rêve au cours duquel ils incarneront des morts-vivants attaquant le petithavrede Falguière. Vous pouvez décrire ce rêve prémonitoire de manière narrative ou alors le faire interpréter par vos joueurs avec d'autres personnages (voir plus bas Lève-toi et marche). (...)
Abattre Nyarl serait la solution la plus héroïque bien que paradoxalement, elle détruirait la principale protection duhavre. Cette fin est surtout la solution la plus risquée. Ils peuvent tenter de retourner une partie de la population contre le démoniste. (...)
Peut-être espèrent-ils trouver l'artefact maintenant les morts-vivants à distance et revenir sauver Lemsen (cette relique n'existe pas) ... Le masque de la mort Quels que soient leurs actions et l'état duhavre, de nombreux points doivent rester en suspens. Où se trouve cette relique (imaginaire)? Melnes existe-t-il vraiment? (...)
Quant à savoir ce que deviendront les horreurs, la réponse est entre vos mains, la version officiellement adoptée sera que lehavre-nécropole continuera de prospérer pour revenir un jour sur le devant de la scène. D'ici là, les héros continueront-ils de rêver de leurs sombres homologues? (...)
Ils joueront alors le cadavre de concert, symbolisant une sorte de traumatisme conduisant à la schizophrénie. Le premier rêve relate le moment où les horreurs chtoniennes ont fait tomber lehavrede Falguière. Ce dernier sera décrit plus en détail dans Les jeux de la Mort et du hasard. Il vous suffit pour l'instant de savoir qu'il s'y trouve une centaine d'êtres vivants dans d'anciennes mines aménagées. (...)
Du fait de l'alliance avec les nains, les Sages sont isolés (ou acceptés s'ils ne prêchent pas). La principale ressource duhavreprovient essentiellement des pierres extraites d'un sous-sol riche et de l'art nain pour ce qui a trait à l'armement et aux véhicules renforcés. (...)
Les humains s'occupent du commerce avec les autres havres, échangeant pierres et armes contre des vivres. Deux voyages mensuels permettent la subsistance duhavre. Par ailleurs, les humains creusent et cultivent des champignons. Chaque mois, tout est mis en commun et redistribué. (...)
Les souterrains ne sont que très peu gardés alors que leur entrée est protégée par des miradors dans lesquels sont postés deux à trois arbalétriers (niveau 3) ainsi que quelques guerriers (niveau 4) portant de lourdes armures naines. Techniquement, lehavrepossède quelques points faibles : Le plus important est son besoin de nourriture et de bois. Les ressources vitales viendront à manquer si un unique convoi marchand est intercepté. En effet, lehavreconsomme beaucoup de bois, ce dernier permet de lutter contre le froid, de faire bouillir l'eau pour la purifier, de forger les armes ... L'attaque du deuxième convoi les forcerait à sortir. Pour rentrer dans lehavre, la meilleure méthode serait de faire rentrer un infectieux à peine contaminé. L'apparition d'un infectieux causerait de nombreux dégâts et pourrait, pour un temps, diminuer la garde à l'entrée. (...)
La suite des événements dépend entièrement des agissements des joueurs et du bon sens du conteur. Que devient lehavre? Les plans de ce dernier pourraient resservir dans un porte-monstre-trésor où les héros, vivants cette fois, devraient affronter les victimes dans un lieu particulièrement cloisonné. (...)
Que vous jouiez un vivant ou un zombie, ils peuvent servir de plan à déjouer ou à jouer : Un collaborateur vient d'apprendre à Nyarl qu'unhavrevoisin a banni un enfant doté des pouvoirs du Salut. Sa mère accompagne l'enfant. Tous les deux risquent vite de mourir dans les cendres. (...)
Avant de créer ce puissant allié, il aimerait trouver la carcasse d'un ancien monstre (dragon, basilic, wyvern). Lehavreest faible, attaqué par des pillards, des peaux vertes, d'autres havres, mais également par des morts-vivants ... Sans le transformer en nécropole, il faut animer plus de cadavres dans un temps très court. (...)
Pour cela, il faut convertir des gobelins afin de créer une petite armée de morts-vivants puis sauver, telle une cavalerie nécrosée, lehavrede Lemsen. Le sursis accordé auhavrede Lemsen arrive à expiration. Il faut tuer les havrais en abîmant le moins possible les corps. La mort sans rien attendre en retour : ptionnelle, cette partie suppose que les personnages préfèrent finir leur mission plutôt que de conduire les fuyards vers Melnes. (...)
Pour qui sonne le glas ... Les héros ainsi que les membres survivants de Sombre Cape continuent donc leur route vers Ergot, lehavrede Coste. Le voyage se déroule sans encombre supplémentaire et le petithavred'Ergot semble relativement sûr. De plus, à l'inverse des autres havres, les étrangers sont accueillis avec moins de suspicion voire même sont encouragés à venir. (...)
Pour la petite histoire, ce sentiment de bienvenue date de la mort de la femme de Coste (relire L'histoire du lépidoptériste pour les plus distraits). Lehavrecôtier doit, en effet, son salut à l'action d'aventuriers de passage. A peine arrivé, Coste rétribue les héros et ces derniers peuvent enfin panser leurs blessures. (...)
Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. Il y a toutefois de fortes chances pour qu'ils envisagent de visiter lehavrede Melnes dans un futur proche. Cela les mènera aux événements décrits dans Les jeux de la Mort et du hasard. (...)
Voila ce que découvriront les héros (de tout niveau) au cours de ce scénario. A défaut, Melnes est lehavredans lequel tout se déroule. Il sera décrit plus en détails dans Les jeux de la Mort et du hasard. (...)
Afin de briser la linéarité des deux sagas, le mieux serait de le faire jouer une fois qu'ils auront découvert un peu plus en détail cehavreet ses spécificités (voir Où, quand, Comment). Vous pouvez, bien évidemment, remplacer cette localisation selon les besoins de votre propre saga. (...)
C'est pour cette raison qu'il a été décidé de le localiser à Melnes lieu où se déroulera cette seconde saga. Toutefois, pour des raisons de place, cehavrene sera pas décrit ici. Il vous suffit de savoir que Melnes est unhavresurpeuplé dans lequel les Sages se font discrets en attendant de pouvoir agir à découvert. Pour donner plus de poids à ce scénario (mais également à Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point), il est important que les personnages se soient familiarisés avec lehavre, aient rencontré plusieurs habitants et aient lié quelques liens d'amitié (et d'inimitié) avec certains d'entre eux. Bien qu'ils n'interviennent pas explicitement Jaride, Annek et Sans Nom sont des seconds rôles qu'il serait bon que vos joueurs aient rencontrés. (...)
Huit frères convers sont envoyés par Auguste pour enlever des enfants. Le choix du Sage est dicté par plusieurs raisons : lehavreest surpeuplé et les disparitions pourraient le soulager d'une infime partie de ses problèmes. (...)
Auguste choisi ces hommes parmi les plus fanatiques, des frères convers prêts à mourir plutôt que se faire prendre. Le Petit Poucet : Unhavresurpeuplé comme Melnes est forcément victime de nombreuses rumeurs. La dernière la plus en vogue parle de disparition d'enfants. (...)
Les agresseurs agissent en pleine journée en leur faisant boire un somnifère. Le plus discrètement possible, ils les acheminent dans la périphérie duhavreet les sortent à la nuit tombée. Une liste non exhaustive des enlèvements et des indices laissés se trouve en fin de ce scénario. (...)
En se renseignant sur lui, ils découvrent qu'il est l'un des amis du marchand appelé Kof (qui est psychopompe également). S'ils trouvent le campement à l'extérieur duhavre, Lonéus finit par se présenter de lui-même. Il dévoile l'appartenance des kidnappeurs aux frères convers et avoue aider les héros (plutôt que d'agir directement) afin d'éviter une opposition avec son ordre. (...)
Ce dernier a été vu dans la périphérie de la ville. Lieu : Dans la zone sèche (partie périphérique duhavre). Moyen : En inspectant discrètement les allées et venues des gens. Renseignement : S'ils inspectent la périphérie de la ville de nuit, les personnages croisent un homme avec un lourd sac sur l'épaule se rendant directement jusqu'à un campement. (...)
A tout moment, si les personnages ne se montrent pas assez discrets, les frères convers peuvent tenter de les assassiner ou de créer des fausses pistes (voire paragraphe éponyme). S'ils sentent que le vent tourne, ils n'hésiteront pas à fuir pour un autrehavre(ce qu'ils feront à la mort de Matthieu). Les fausses pistes Voici quelques fausses pistes que vous pouvez à loisir développer afin de perdre un peu plus vos joueurs. (...)
Les enfants seraient employés (par les pêcheurs rouges) pour travailler. 5. Le marchand (Kof) se serait mis à la vente d'esclaves. 6. Les dirigeants duhavren'auraient rien trouvé d'autre pour diminuer la population. L'île aux enfants : Ce scénario s'achève quand les personnages découvrent les frères convers, leur campement et les enfants retenus prisonniers. (...)
En effet, Lonéus a réuni autour de lui des aventuriers prêts à l'aider contre les Sages de Hautsiège. Il dira avoir découvert l'existence duhavreen lisant les pensées des kidnappeurs. Ne pouvant laisser les Sages commettre de pareils agissements, il cherche désormais des compagnons pour l'accompagner jusqu'auhavre. Si les personnages sont trop réticents à agir, les Sages de Melnes enverront une dizaine d'hommes d'arme pour les accompagner (pourquoi pas ceux de Sombre Cape s'ils sont encore vivants). (...)
Agés d'une vingtaine d'années, ce sont des fanatiques qui sont prêts à mourir pour « donner à ces enfants la chance dont ils ont bénéficié eux-mêmes ». Ils sont huit dissimulés dans Melnes et une dizaine dans un camp de fortune à proximité duhavre. Dès qu'ils réunissent trois à quatre enfants, le camp se scinde. La première partie conduit les jeunes victimes vers Hautsiège alors que l'autre continue de kidnapper des enfants. (...)
En effet, la fin ouverte de ce scénario devrait vous permettre de développer ces nombreuses pistes et donner une continuité à votre saga. La légende de Hautsiège : A l'extérieur de Hausiège, lehavren'est pas connu pour être un repère de Sages mais pour la légende du monastère d'Ervast. Cette dernière narre l'exploit d'un petit nombre de prêtres et de moine qui ont réussi à empêcher une invasion des Hordes puis des morts-vivants (cette partie de l'histoire sera développée dans Au service secret de sa majesté des mouches). (...)
C'est donc tout naturellement que Hautsiège est devenu un petit village fortifié que les pandémies semblent avoir épargné. En effet, si la population s'est depuis longtemps modifiée, lehavrea toujours été habité et conserve la majeure partie de ses bâtiments d'origine. Ce sont, en fait, les Sages qui ont conservé Hautsiège pour sa place stratégique dans l'empire. Cehavre, imprenable de l'extérieur, permet la formation de Sages combattants ainsi que l'entrainement de nombreux guerriers qui partiront protéger les havres (et prêcheront le dogme des Sages). (...)
Protégés par ces frères, des questeurs et des prélats ont décidés d'élire domicile dans le monastère pour y mener des expériences secrètes (voir l'encadré Il est né le divin enfant). Le problème de cehavreréside dans le fait que les Sages qui y habitent agissent soit comme des fanatiques soit pour leur unique gloire. (...)
Pour parvenir à leur fin, les héros n'ont pas d'autres choix que de mettre le feu aux poudres et de diviser la population duhavre. Ainsi, pour une fois, ils joueront le rôle de collaborateurs et, plutôt que de sauver les havrais, ils tenteront de provoquer leur chute. (...)
Ne présentant toutefois pas de pouvoir, ils l'ont disséqué pour découvrir ce qui n'a pas fonctionné. Sa « disparition » a eu lieu peu après l'arrivés des prélats dans lehavre. Le cadavre de l'enfant est conservé parmi ceux des autres morts-vivants qui sont conservés dans le cloitre. (...)
Les murailles, sur lesquelles sont effectuées des rondes régulières, comptent également dix tours appelées de façon imagée les dix doigts de Hautsiège. La seule entrée dans lehavreest de passer par une herse, large grille de fer forgé, entourée de deux barbacanes hérissées de pointes (la zone de quarantaine). On raconte qu'un réseau de souterrains piégés permet de rentrer et sortir duhavre. En réalité, faute d'entretien, ce dernier s'est effondré sur lui-même. A peine entrés, les voyageurs découvrent une petite cour conduisant aux écuries (1). (...)
Il est également la personne à qui parler pour en apprendre un peu plus sur les allés et venues dans Hautsiège. Il est totalement dévoué aux Sages. Dès qu'on avance un peu plus dans lehavre, on découvre des sections fortifiées, découpées par des murs ou des barricades (2). Parmi l'une d'elles, le puits et le lavoir forment une partie de la ville où l'on ne trouve que des femmes. (...)
Même si les tâches physiques les plus difficiles sont effectuées par les novices (pour les endurcir), les femmes sont les plus mal traitées dans cehavre. Certaines d'entre elles en ont d'ailleurs assez et la grogne monte. Seules les femmes présentant la capacité de produire des effets miraculeux échappent à ces corvées. (...)
La sororité principale est celle des soeurs converses dirigée par la matriarche, une femme sans âge qui est à l'écoute de toutes leurs misères. Ces soeurs effectuent la majeure partie des tâches duhavre. On trouve également les archivistes carmélites (3), ces onze soeurs copistes sous l'égide de l'honorée Soeur Thérèse Lativa s'adonnent à la contemplation pendant la matinée et recopient inlassablement des manuscrits pour les Sages. (...)
Nolan l'aubergiste est aidé de Lorenne. Ses réactions sont opposées à celles d'Oscar. Vivant protégé dans sonhavre, il ne connaît la menace des morts-vivants que par les histoires de ses clients. Il considère donc que les Sages de Hautsiège agissent de manière démesurée. (...)
Ces dernières sont occupées par des morts-vivants (infectieux et zombies) qui serviront lors du rite de passage des novices. La visite de Hautsiège se termine par la présence de deux fosses aux morts, une à l'extérieur duhavreet l'autre, plus petite, dans le quartier des casernes. Là haut sur la montagne, il y avait ... A ces seconds rôles, se rajoute Eva, une espionne souverainiste d'Aqual. (...)
Cette dernière est là pour surveiller les Sages mais, si elle entrevoit une opportunité de déstabiliser lehavre, elle sautera sur l'occasion. Matthieu est un marchand qui a eu le bon goût de dénoncer un druide qui se dissimulait parmi des voyageurs qui faisaient escale à Hautsiège. (...)
Matthieu ne s'intéresse pourtant qu'à ses propres bénéfices et trahirait père et mère à condition que l'on y mette le prix. Joseph est l'intendant duhavre. Cet ancien esclave s'occupe de gérer les ressources duhavreet l'approvisionnement de la garde (composée de frères convers). Joseph n'est pourtant pas un frère convers et encore moins un Sage et ne doit sa place qu'à ses capacités d'administrateur. (...)
Et si les héros ne s'en sortent pas ... ... alors il vous suffit d'ajouter encore un peu de factions dans cette poudrière. Deux nécromants se cachent dans lehavre: Lashim et Rochelle. Le premier est un nécromant novice qui s'est laissé entrainer par ses compagnons dans l'apprentissage de cet art magique. (...)
A moins qu'ils ne se donnent même pas la peine de trouver une excuse plausible, les héros sont autorisés à rentrer dans lehavre. Ils peuvent s'y promener librement mais ne peuvent rentrer dans le monastère où sont retenus les enfants. (...)
Pour vous aider à improviser, voici une petite liste d'événements classés par ordre chronologique (mais sans aucune notion de temps entre chaque événements). Les lecteurs les plus attentifs remarqueront qu'ils se concluent par la chute duhavre(et vont donc aider les héros). Ils incluent, de plus, tous les encadrés qui sont facultatifs. (...)
Libre à vous de les modifier, oublier, déplacer afin qu'ils correspondent aux actions des joueurs et à vos envies. 1- A peine arrivés dans lehavre, le petit groupe croise le chemin de la matriarche. Cette dernière reconnaît frère Lonéus comme un prélat et manque de lui faire une révérence. (...)
Seul le regard dur du frère empêche la vieille femme de le dévoiler à tous. 2- Le bouvier s'interroge sur la venue des enfants dans lehavre. Ils ont, selon lui, l'air triste. Les héros ont d'ailleurs été précédés de peu par l'arrivée de nouveaux orphelins. (...)
Plusieurs havrais (dont Nolan et Lorenne) se plaindront d'ailleurs de la venue de nouvelles bouches à nourrir. 3- Tasmin arrive dans lehavre. Il pose de nombreuses questions surtout sur les enfants. Il n'est pas particulièrement discret. (...)
Ils précipitent donc leurs recherches et vont tenter un nouveau rituel. 5- Une des femmes semble avoir fui lehavre. Elle se trouve désormais dans le cloitre où elle servira de cobaye pour le rituel. Cette disparition est l'occasion pour vous d'évoquer la grogne et la phallocratie ambiante. (...)
Pour eux, s'il a été tué, ce ne peut être que par traitrise. Ils recherchent donc un collaborateur au sein duhavre. L'enquête ne semble pas donner beaucoup d'éléments. Un des frères témoigne avoir vu une silhouette de femme se découper dans la nuit (En fait Kate). (...)
9- L'opposition des deux nécromants prend fin. Lashim est retrouvé sous la forme d'un infectieux dans les rues duhavreet se fait rapidement décapiter. Rochelle a accompli sa mission. Elle fera désormais « du zèle » en tentant de faire tomber Hautsiège jusqu'à ce qu'on la découvre. (...)
Mieux vaut mourir que de disparaitre : Il existe de nombreuses façons de conclure ce scénario la meilleure étant de jouer sur les nombreuses dissensions parmi les Sages. A mesure que les héros avancent dans la découverte duhavre, ils seront perçus comme des électrons libres et risquent fort d'être abordés par de nombreux seconds rôles. (...)
Ceci implique qu'aucun groupe ne pourra accepter le retour des enfants chez eux. Si les héros font tomber lehavre(en étant aidés par les nobles Aqual), alors la vie des enfants ne dépendra plus que d'eux. Dans un tel cas de figure, les morts (et donc les morts-vivants) devront être nombreux... Voici quelques indications pour vous aider à improviser : La matriarche et Kate vont tenter de les aborder pour en apprendre d'avantage sur les ambitions de frères Auguste et sur le sort de « ces pauvres petits orphelins ». (...)
Plutôt que de faire intervenir encore des zombies et des infectieux, il est possible que l'un des morts des geôles ait évolué (à la manière du vampire de La mort sans rien attendre en retour). Ce mort-vivant pourra précipiter la chute duhavresi les joueurs ne trouvent aucune solution pour se sortir de ce mauvais pas. Pour une fin plus héroïque, il est donc possible de confronter les personnages à un mort évolué (Plagues dK p 38-39). (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...