De Défis & Sortilèges à la campagne non linéaire
Contient : lieux (7)(...) Dans le cas de Défis & Sortilèges, le joueur va démarrer dans un lieu bien spécifique sur la carte, et de là, peut choisir à son tour (puisque l'on peut aussi y jouer à plusieurs en tour par tour), soit le repos, soit le déplacement vers un autre lieu relié par une route ou un chemin vers la carte, soit l'exploration du lieu où l'on se situe. A côté de la feuille de personnage, au début du livre, se trouve la liste complète deslieuxet les paragraphes où il faut se rendre pour faire l'exploration. Il y a donc un côté non linéaire : sans non plus aller jusqu'à donner une liberté totale, le joueur peut explorer les différentslieuxde la carte dans l'ordre qu'il souhaite et selon ses envies. Un MJ peut donc vouloir reprendre cette structure et cette liberté pour une campagne orientée sur la découverte et l'exploration : face à une carte de l'univers, d'une ville ou d'un système solaire, les joueurs vont choisir leur itinéraire et leslieuxqu'ils vont explorer, arrivant ainsi à une saga dont ils choisissent intégralement ou presque le déroulé et l'enchaînement des différentes étapes. Cela fonctionne avec Dorgan (l'univers de Défis & Sortilèges) car leslieuxsont emblématiques, avec une identité forte et bien définie : la cité des tentes nomades de Sélartz, les mystérieuses collines des Barbes Fleuries et son peuple féerique, la forêt d'Andaine et le sombre gouffre qui se cache au milieu... Il faut qu'il en soit de même dans le pan d'univers que le meneur va donner à explorer à ses joueurs : leslieuxdoivent être suffisamment bien définis, identifiés et symboliques, pour que les joueurs puissent à la fois avoir envie d'y aller, s'imaginer ce qu'ils vont y trouver (même si le meneur peut les surprendre en leur présentant tout à fait autre chose une fois sur place...) et donner un côté ludique à l'aventure en offrant deslieuxtypiques (ou atypiques) à découvrir. Le meneur devrait bien sur rajouter des embûches, rencontres et péripéties au cours des voyages, avec des dilemmes sur les chemins à prendre et les moyens de transport (passer par les mers par exemple est plus rapide que passer par la terre, mais les rumeurs de pirates laissent à penser qu'il y aura plus de danger...). Cela ne demande pas forcément au meneur de préparer tout sur tout ! Le meneur n'a pas besoin de détailler intégralement tous leslieuxpossibles et imaginables, sous prétexte que les joueurs peuvent s'y rendre : ce serait une tache trop importante et la campagne en démarrera jamais... Il faut donc avoir pour chaque lieu, quelques lignes (5 à 10) qui définissent : - Le lieu tel qu'il est. - Les rumeurs que le groupe peut découvrir en route. (...)Les Livres Dont Vous Etes Le Héros des années 1980-1990 étaient pour la plupart de création anglo-saxonne ou américaine. Bien sur, toute règle a son exception et la série Défis & Sortilèges était de création francophone, initiée et principalement écrite par Gildas Sagot (à l'exception de Pereim Le Chevalier, écrit par Bruno Giraudon). Non contente d'être une exception culturelle dans le milieu des LDVELH, elle était également novatrice dans la conception du jeu et l'approche volontairement non linéaire ...