De Défis & Sortilèges à la campagne non linéaire
Contient : sortilèges (8)De Défis &Sortilègesà la campagne non linéaire Les Livres Dont Vous Etes Le Héros des années 1980-1990 étaient pour la plupart de création anglo-saxonne ou américaine. Bien sur, toute règle a son exception et la série Défis &Sortilègesétait de création francophone, initiée et principalement écrite par Gildas Sagot (à l'exception de Pereim Le Chevalier, écrit par Bruno Giraudon). (...)
De lieu en lieu... La vraie particularité des 4 premiers volumes de la série, c'est de proposer une histoire non linéaire, contrairement aux livres des autres collections, qui eux enchaînent une succession de choix. Dans le cas de Défis &Sortilèges, le joueur va démarrer dans un lieu bien spécifique sur la carte, et de là, peut choisir à son tour (puisque l'on peut aussi y jouer à plusieurs en tour par tour), soit le repos, soit le déplacement vers un autre lieu relié par une route ou un chemin vers la carte, soit l'exploration du lieu où l'on se situe. (...)
Un MJ peut donc vouloir reprendre cette structure et cette liberté pour une campagne orientée sur la découverte et l'exploration : face à une carte de l'univers, d'une ville ou d'un système solaire, les joueurs vont choisir leur itinéraire et les lieux qu'ils vont explorer, arrivant ainsi à une saga dont ils choisissent intégralement ou presque le déroulé et l'enchaînement des différentes étapes. Cela fonctionne avec Dorgan (l'univers de Défis &Sortilèges) car les lieux sont emblématiques, avec une identité forte et bien définie : la cité des tentes nomades de Sélartz, les mystérieuses collines des Barbes Fleuries et son peuple féerique, la forêt d'Andaine et le sombre gouffre qui se cache au milieu... Il faut qu'il en soit de même dans le pan d'univers que le meneur va donner à explorer à ses joueurs : les lieux doivent être suffisamment bien définis, identifiés et symboliques, pour que les joueurs puissent à la fois avoir envie d'y aller, s'imaginer ce qu'ils vont y trouver (même si le meneur peut les surprendre en leur présentant tout à fait autre chose une fois sur place...) et donner un côté ludique à l'aventure en offrant des lieux typiques (ou atypiques) à découvrir. (...)
Pour compléter le tout, donner un univers plus dynamique et arriver à une « campagne univers », le meneur peut également ajouter sur cette exploration une chronologie d'évènements qui peuvent se produire si les joueurs ne font rien, par exemple : au bout d'une semaine des rumeurs d'espions du royaume voisin se font entendre, au bout de deux semaines on apprend qu'un ultimatum a été lancé suite à la capture d'espions ennemis, au bout de trois semaines, les troupes se mettent en marche... Cette timeline amène une pression temporelle sur le groupe, et également rend l'univers vivant : les joueurs devront probablement modifier leur plan en fonction des évènements, à moins qu'ils ne fassent en sorte que ces évènements ne se produisent pas ! Votre livre du pouvoir : L'autre innovation qu'amenait Défis etSortilèges, c'était le livre du pouvoir. Face à certaines situations, le héros/lecteur pouvait choisir jusqu'à quatre comportements face à l'équivalent de PNJs : amical, rusé, prudent ou agressif. (...)
La fin de l'aventure elle-même pouvait dépendre de ces choix (sans donner de spoilers le personnage peut être dans le dénouement « jugé » selon ses actes et son tempérament). Cette petite particularité du système Défis &Sortilègesest également une source de réflexion pour le MJ de jeu de rôle : quand il prévoit une scène de rencontre avec des PNJs y'a-t-il une seule issue possible ou bien la résolution peut elle varier selon l'attitude des personnages ? (...)
Le meneur, au fil de la campagne, devrait donc noter les attitudes du groupe et adapter logiquement les réactions de l'univers et des autres PNJs en conséquence. Défis &Sortilègesproposait 4 grandes familles de réactions : amicale, prudente, rusée ou agressive, mais les possibilités en jeu de rôle sont bien plus larges ! (...)
Il sera impossible de tout prévoir, mais le MJ devrait essayer d'anticiper plusieurs réactions et issues possibles, le groupe pouvant toujours le surprendre. Voilà donc les quelques idées qui peuvent être reprises et adaptées de « Défis &Sortilèges», pour donner plus de liberté à votre groupe dans l'exploration de la carte de votre univers ! (...)Les Livres Dont Vous Etes Le Héros des années 1980-1990 étaient pour la plupart de création anglo-saxonne ou américaine. Bien sur, toute règle a son exception et la série Défis & Sortilèges était de création francophone, initiée et principalement écrite par Gildas Sagot (à l'exception de Pereim Le Chevalier, écrit par Bruno Giraudon). Non contente d'être une exception culturelle dans le milieu des LDVELH, elle était également novatrice dans la conception du jeu et l'approche volontairement non linéaire ...