L'Étreinte du Soleil Noir
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Contient : faction (6)(...) En allant au plus simple, les PJ peuvent débarquer, entrer en contact avec l'une ou l'autre des factions, entendre ce qu'ils savent sur la forteresse et son influence, et apprendre qu'ils ne peuvent briser ses défenses avec leur seul vaisseau. A partir de là, ils peuvent prévoir un assaut avec le soutien d'unefaction(ou des deux) et détruire l'une des tours relais de la forteresse, brisant la matrice de puissance et leur permettant ainsi de s'enfuir. (...)
Cela nécessite de réussir un test de Charisme ou d'Intimidation Moyen (+0) afin de convaincre (ou de contraindre) chaque partie à suivre les ordres des explorateurs. Lafactionde Martek sera plus sensible aux menaces sous la forme de test d'Intimidation, alors que la Confrérie peut être plus aisément persuadée par un missionnaire impérial réussissant un test de Connaissances scholastiques (Credo impérial) Assez facile (+10) (ou un test de Charisme contre la même difficulté) et parvenant à les convaincre que leur foi les autorise à travailler auprès de mutants impurs, tant que ces mutants servent les desseins des plus fervents. - Ils peuvent s'allier avec unefaction, puis vaincre et prendre ce qu'ils désirent dans la seconde. Les explorateurs devront alors combattre ou tromper lafactionopposée. Trask, par exemple, peut faire un test de Duperie Moyen (+0) pour berner le chef d'unefactionen lui permettant d'entrer dans leur « place forte » accompagné d'hommes en arme ou de membres de lafactionadverse. Ou, si le MJ a accès au livre de base de Rogue Trader, il peut utiliser certains des PNJ et adversaires pour créer un combat dont les explorateurs doivent se sortir. Le MJ est fortement encouragé à dépeindre en détail cet aspect de l'aventure et de forcer les explorateurs à passer des accords avec les deux factions pour obtenir les informations sur la forteresse ainsi que les ressources nécessaires à sa mise hors d'état - vaisseaux, hommes et bombe. (...)Cette aventure suit les événements décrits dans L'Espace pour Linceul. Après avoir fait face à l'influence pernicieuse du ver psycharus, les explorateurs se retrouvent en possession de l'Emperor's Bounty ainsi que de l'instrument du Halo maudit qui a mené ce vaisseau à sa perte. Malheureusement pour eux, les conséquences de leurs actions ont eu une portée plus vaste qu'ils ne pouvaient l'imaginer et, en éradiquant les serviteurs du ver, ils ont éveillé l'attention de sombres pouvoirs ...