L'Étreinte du Soleil Noir
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Contient : factions (8)(...) Le destin de la quasi-totalité de ces équipages et de leurs vaisseaux a été une morte lente en orbite autour de la forteresse, incapables de fuir par le Warp ou l'espace réel. Quelques-uns cependant ont survécu et, aucun xenos n'en ayant réchappé, deuxfactionshumaines distinctes ont établi leur domination dans ce sombre lieu. La plus grande est constituée d'un mélange disparate de voyageurs, anciens impériaux, et mutants dirigés par un vieil aspirant de la Marine nommé Martek le Juste. (...)
Si le test de Capacité de Tir échoue, le test de Pilotage est seulement Facile (+20). Conseil au MJ : interpréter lesfactions. Cet aspect de l'aventure est ouvert et permet au MJ et aux joueurs de faire comme ils l'entendent, avec ou sans l'aide desfactions. En allant au plus simple, les PJ peuvent débarquer, entrer en contact avec l'une ou l'autre desfactions, entendre ce qu'ils savent sur la forteresse et son influence, et apprendre qu'ils ne peuvent briser ses défenses avec leur seul vaisseau. A partir de là, ils peuvent prévoir un assaut avec le soutien d'une faction (ou des deux) et détruire l'une des tours relais de la forteresse, brisant la matrice de puissance et leur permettant ainsi de s'enfuir. Passer des accords : Les deuxfactionsdétiennent un élément nécessaire pour s'échapper du système. Martek possède le plan et la bombe, et Lynara commande l'armement permettant de percer un trou dans la défense yu'vath. Les explorateurs ont plusieurs options : - Les explorateurs peuvent unir lesfactionspar le discours et la diplomatie. Cela nécessite de réussir un test de Charisme ou d'Intimidation Moyen (+0) afin de convaincre (ou de contraindre) chaque partie à suivre les ordres des explorateurs. (...)
Le MJ est fortement encouragé à dépeindre en détail cet aspect de l'aventure et de forcer les explorateurs à passer des accords avec les deuxfactionspour obtenir les informations sur la forteresse ainsi que les ressources nécessaires à sa mise hors d'état - vaisseaux, hommes et bombe. (...)
- Entrer en possession de tout autre artefact yu'vath à vendre ou remettre à l'Inquisition : +1. Points d'expérience : - Briser le verrou warp et quitter le système : 500 xp. - Unir lesfactionset obtenir tout ce dont ils ont besoin pour partir à l'assaut de la forteresse sans provoquer la mort d'un des chefs ou de leurs suivants : 100 xp. (...)Cette aventure suit les événements décrits dans L'Espace pour Linceul. Après avoir fait face à l'influence pernicieuse du ver psycharus, les explorateurs se retrouvent en possession de l'Emperor's Bounty ainsi que de l'instrument du Halo maudit qui a mené ce vaisseau à sa perte. Malheureusement pour eux, les conséquences de leurs actions ont eu une portée plus vaste qu'ils ne pouvaient l'imaginer et, en éradiquant les serviteurs du ver, ils ont éveillé l'attention de sombres pouvoirs ...