Mahamoth : Le Livre de la Mère
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : factions (11)(...) Joueurs, arrêtez donc de lire. Vous y trouverez une description plus poussée des Vaisseaux-Hordes, desfactions, des luttes et des querelles, des secrets anciens, des peuples-E et des Seigneurs Simérines. (...)
La Horde : Jouer au coeur de la Horde signifie s'enfoncer dans des intrigues aussi vieilles que le début de l'errance et participer à la guerre secrète et mortelle que se livrent desfactionsque tout oppose. C'est une guerre pour le pouvoir, une guerre philosophique aussi, et aucun des camps n'est totalement bon ou mauvais - surtout après tant de temps. (...)
Les personnages auront donc à faire des choix pour éviter de se laisser broyer comme tant d'autres avant eux. Ils devront servir l'un des camps, louvoyer parmi lesfactionsindépendantes ou, grâce aux Narc-Matrices, offrir une nouvelle voie à l'humanité. Dans tous les cas, ils auront de nombreux secrets à débusquer, des écheveaux à démêler et des complots à dévoiler... Une histoire oubliée : L'origine des Vaisseaux-Horde est inconnue. (...)
Petit à petit, le pouvoir repassa dans les mains des hommes : le culte de la Mère devint une affaire masculine (après tout, Mahamoth était un homme et il fallait qu'il s'affranchisse de sa génitrice) ; les castes se cristallisèrent en même temps que le statut de conseiller se généralisait ; les femmes furent brutalement renvoyées à leur rôle de génitrice, de parturiente, de pouliche à couvrir ; on fit bientôt la différence entre les guerriers et les tordus, entre les sangs-purs et les mutants... C'est à cette époque qu'apparurent plusieursfactionscomme les sorcières, le concile, la kephte, la sentinelle, etc.. C'est alors que se mirent en place les structures du pouvoir et les guerres de légitimité. (...)
Car, finalement, on en reste toujours à l'enjeu du pouvoir : la soumission, l'inhibition, la violence, le contrôle, décider pour les autres et saisir des privilèges pour soi au compte de la récompense pour tous les efforts consentis... Le cercle vicieux n'est pas prêt d'être brisé - quand bien même les deux vieillesfactionsperdent chaque jour du terrain face aux conseillers tordus. Il existe une troisième voie, anarchiste, libre, indépendante, personnelle, responsable et autonome à la fois : les Narc-Matrices. (...)
Et si cela n'est pas suffisant, il y a le culte, un poids social, étouffant et visqueux, qui s'accroche à tous les choix que l'on peut faire. Les fac tions : Plusieursfactionsoeuvrent plus ou moins discrètement dans les coursives des Vaisseaux-Horde. Si des histoires courent à leur sujet, elles sont bien souvent des exagérations, des mythes, des rumeurs plus que des vérités intelligentes. Vous pouvez utiliser cesfactionspour donner du corps à vos aventures, pour fournir des motivations, des accroches, des intrigues et des relations entre les protagonistes. Les sorcières : Les sorcières constituent l'une des plus anciennesfactionsdes Vaisseaux-Horde. Si quelques hommes peuvent apparaître comme leurs agents, les sorcières sont d'abord des femmes. (...)
Avec le temps, le Concile a perdu de son influence - oh, pas beaucoup dans les faits. Mais plusieursfactionsont émergé qui restent hors de sa portée et même, parfois, hors de sa connaissance. La conspiration du Concile est en partie infiltrée par plusieurs autres, comme la Sentinelle ou le Mycelium - et ce sont là des points de faiblesse, de fracture, qui commencent à inquiéter ses maîtres. (...)
Un cadeau peut-être empoisonné, car les jeunes commencent déjà à ruer dans les brancards devant cette gérontocratie qui s'installe petit à petit et verrouille les postes. Le Mycelium est notamment de plus en plus actif, profitant des technologies offertes par desfactionsmarchandes plus coopératives avec les jeunes. Personnages remarquables : Tsssooo. Le chef des marchands sur l'Orchibal est une créature très intelligente et très manipulatrice qui a bien compris les motivations et les désirs humains et qui en joue avec subtilité mais efficacité. (...)
Les hommes du Qutlugh commencent à murmurer, à espérer son remplacement par quelqu'un de plus jeune et de plus capable. Son aura est toujours très vive et, pour le moment, il a pu résister à tous les déchirements desfactionsde la Horde, afin de les unir face à un ennemi commun. Sa décision de faire appel à la technologie Rokhraeder, avec le prix qu'il faut payer pour cela, a peut-être été la décision de trop - même s'il sait qu'il n'a pas le choix. (...)Cette partie est spécifiquement destinée au meneur de jeu. Joueurs, arrêtez donc de lire. Vous y trouverez une description plus poussée des Vaisseaux-Hordes, des factions, des luttes et des querelles, des secrets anciens, des peuples-E et des Seigneurs Simérines. Mahamoth propose deux cadres de jeu assez différents : - le premier est celui de la Horde elle-même. Les histoires que vous pouvez y raconter sont politiques et étouffantes : enquêtes, espionnage, manipulations, assassinats, découvertes ...