Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : chambre (38)(...) La nuit suivante, l'embarcation jette l'ancre à Albemar, petite ville de garnison . Dans la nuit, Nina se glisse par une porte dérobée dans lachambrede son oncle Trull et le tue. Les héros sont alors carrément accusés d'être responsables de cette série de crimes. (...)
Ils sont censés manger rapidement du pain et du fromage dans la salle de l'auberge. Nina Engstrand n'a pas faim. Elle appelle l'aubergiste et lui demande de la conduire à sachambreen disant qu'elle veut se coucher tout de suite. Information réservée au Maître et Information clé. Si l'un des héros veut accompagner Nina jusqu'à sachambre, il peut le faire. Elle s'y rend directement (c'est lachambre12) et elle ferme la porte derrière elle. Si le héros insiste pour voir sachambre, elle ne consent à le laisser entrer qu'avec réticence. Pour abréger les vérifications, elle y collabore, tout en répétant qu'il se tracasse à l'excès pour elle. (...)
Les autres passagers quittent la salle du fond environ une heure plus tard et ils montent dans leurchambrepour se coucher. L'aubergiste leur indique les chambresChambre9 : Hella Manders et Isida Engstrand.Chambre10 : Reo et Raoul.Chambre11 : Trull Engstrand.Chambre12 : Nina Engstrand.Chambre13 : Rank Engstrand. 4. Palier et cage d'escalier. Informations générales Pour les dimensions, voir le plan. Informations particulières Cage d'escalier ordinaire. (...)
Une fouille très approfondie permet de dénicher en tout et pour tout un crucifix qui se trouvait sous le lit appuyé au mur nord. 9.Chambreà deux lits. Informations générales. Pour les dimensions, voir le plan . Lachambrea une fenêtre munie de lourds volets, côté est, et une autre fenêtre, côté sud. Informations particulières. Disposition intérieure : voir le dessin. Cettechambreest attribuée à Hella Manders et à Isida Engstrand. Informations réservées au Maître. Néant. 10.Chambreà deux lits. Informations générales. Pour les dimensions, voir le plan. Lachambrea une fenêtre munie de lourds volets, côté sud. Informations particulières. Disposition intérieure : voir dessin. Cettechambreest attribuée aux demi-Elfes Reo et Raoul. Informations réservées au Maître. Une trappe cachée sous le tapis ménage un passage vers l'étage inférieur (salle 3). (...)
D'en bas, le panneau amovible ne se distingue pratiquement pas. Les héros trouvent la trappe en poussant le tapis (instinct de Nain : 8) 11.Chambreà un lit. Informations générales. Pour les dimensions, voir le plan. Fenêtre à volets côté ouest. Informations particulières. Organisation : voir le dessin. Cettechambreest attribuée à Trull Engstrand. Informations réservées au Maître. Une porte dérobée se trouve derrière l'armoire. Mais la paroi ne peut s'ouvrir que de lachambrevoisine. La porte secrète ne peut pas être découverte de lachambre11. 12.Chambreà un lit. Informations générales. Voirchambre11. Informations particulières. Organisation intérieure : voir le dessin. Cettechambreest attribuée à Nina Engstrand. Information réservée au Maître et Information clé. L'armoire de toilette dissimule une petite porte dérobée; quelqu'un d'assez mince peut pénétrer par là dans lachambrevoisine (11). On ne découvre cette porte qu'en poussant l'armoire et en examinant très attentivement le mur à cet endroit. (...)
Si le héros ouvre la porte de l'armoire, il ne trouve qu'un nécessaire de toilette en argile. (Les mêmes nécessaires se trouvent d'ailleurs dans les autres chambres.) 13.Chambreà un lit. Informations générales. Voirchambre11. Informations particulières. Organisation intérieure : voir le dessin. Cettechambreest attribuée à Rank Engstrand. Informations réservées au Maître. Néant. La nuit à l'auberge. (...)
Les héros ont, au moins théoriquement, une chance de démasquer la coupable ou d'empêcher un nouveau meurtre. Ils le peuvent s'ils découvrent le passage secret entre lachambre11 et lachambre12 avant que les passagers ne soient allés se coucher. Vous devez naturellement faire tout ce que vous pouvez pour empêcher que les joueurs découvrent ce passage secret mais, d'un autre côté, vous devez le faire le plus discrètement possible de manière à éviter d'éveiller les soupçons des joueurs. Vous pouvez vous attendre à ce que les héros cherchent des issues secrètes et s'en méfient. Vous n'avez pas à l'empêcher. Mais on peut espérer que la trappe camouflée de lachambre10 détournera leur attention. Si un héros veut véritablement fouiller à fond lachambrede Nina, il ne peut le faire que contre sa volonté. Il est peu vraisemblable qu'un simple garde se permette une telle audace vis-à-vis d'une jeune dame fortunée. (...)
Un nouveau meurtre ! Informations réservées au Maître. Dans le courant de la nuit, Nina se glisse dans lachambrevoisine et elle assassine son oncle Trull. Les héros ne peuvent pratiquement pas empêcher ce meurtre. (...)
Dans ce cas, les héros n'aperçoivent dans la nuit que trois silhouettes suspectes qui rôdent autour de l'Amiral Sanin mais disparaissent dès qu'elles se sentent repérées. Erreur judiciaire. Informations particulières. Le matin, l'aubergiste passe dechambreenchambrepour éveiller ses clients. Lorsqu'il frappe à la porte de lachambre11, il n'obtient pas de réponse. Il frappe à nouveau et appuie sur la poignée de la porte. Elle est fermée à clef. (...)
Il y a eu un meurtre. Informations réservées au Maître. Les héros ont alors environ cinq minutes pour fouiller lachambrede Trull Engstrand. Ils ne trouvent naturellement pas la clef. Nina l'a retirée et emportée et, dans l'agitation générale, elle l'a laissée tomber dans le couloir où elle peut être découverte aussi bien par les héros que par les Soldats qui arrivent presque immédiatement. (...)
Valeurs de l'Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe de monstre 25 Valeurs de l'Ogresse : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre 20 Valeurs du jeune Ogre : Courage 16 Attaque 6 Energie Vitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 15 Trésors : Si les héros ont l'idée de fouiller la caverne d'habitation des Ogres (7), ils trouvent dans une niche de la paroi nord une cassette contenant 60 pièces d'argent. Cette niche est fermée par une dalle de pierre. 8.Chambreà coucher des Ogres. Informations générales. Dimensions : voir la carte. La grotte a 6 m de haut en son centre et le plafond s'abaisse régulièrement de tous les côtés. (...)L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...