Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : dernier (6)(...) répondit Kim en lui caressant encore les cheveux. Elle s'arrêta et pressa ses doigts derrière la tête de Jan. Cederniertressaillit malgré lui sous l'effet d'une soudaine douleur. - Ces bandits ont non seulement soûlé notre ami Jan mais, pour plus de sûreté, ils l'ont assommé en espérant pouvoir toucher une prime avant son réveil. (...)
Les joueurs ont, en outre, besoin de papier quadrillé (si possible du papier millimétré) et d'instruments de dessin (crayon). N'oubliez pas de prévoir quelques boissons de manière à ce que l'atmosphère soit agréable. Undernierpoint concernant la technique du jeu : vous maîtrisez le maniement des Informations générales et des Informations particulières. (...)
Les Aventuriers doivent donc lancer un D6 : s'ils obtiennent un chiffre pair, la chance est avec eux, sinon d'autres parties de la pièce s'effondrent. Points d'Impact dans cederniercas : 1D + 3. Si d'autres pierres s'effondrent, le travail se complique encore, c'est bien évident. (...)
Si les Aventuriers ne prennent pas le Prêtre Panhadou tout à fait à l'improviste, il y a toutes les chances pour qu'il ait eu le temps d'actionner cette ficelle. Dans cederniercas, un gong retentit dans la salle n° 15. On peut alors penser que les Marus ne vont pas tarder à arriver. (...)
C'est alors au Maître de décider s'il envoie un premier Maru affronter les Aventuriers pour laisser aux deux autres le temps d'endosser leur armure, ou s'il les envoie tous trois directement au combat. Dans cederniercas, deux des trois Marus doivent renoncer à leur valeur de Protection. Les trois Marus luttent avec des haches de combat. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Panhachid : Courage 5 Attaque 0 Energie vitale 30 Parade 4 Protection 0 Points d'Impact 0 POINTS D'AVENTURE 4 (Ces valeurs ne sont applicables que dans le cas où le Grand Prêtre Panhachid ne réussit pas à utiliser le sceptre magique, et dans les moments où cederniera perdu son pouvoir. ) Si les Aventuriers l'emportent sur lui, bien qu'il ait réussi à prendre son sceptre d'argent, le nombre de ses POINTS D'AVENTURE s'élève à 10. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...