Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : penser (3)(...) Mais étant donné que les parois sont absolument lisses, il faudrait que les Aventuriers expliquent d'abord au Maître de jeu comment ils se représentent cette remontée. (On pourrait, par exemple,penserqu'ils enfoncent des lames de couteau entre les blocs de pierre pour avoir des appuis). A une hauteur de 5 m, les Aventuriers s'apercevront que leur entreprise réussit, car un second tunnel croise le premier. (...)
Si les Aventuriers ne prennent pas le Prêtre Panhadou tout à fait à l'improviste, il y a toutes les chances pour qu'il ait eu le temps d'actionner cette ficelle. Dans ce dernier cas, un gong retentit dans la salle n° 15. On peut alorspenserque les Marus ne vont pas tarder à arriver. (Pour plus de précisions sur les Marus, se reporter à la Description des monstres). (...)
Les Krakens mesurent environ 1,70 m. Ils ont une solide carrure, une peau recouverte d'écailles et une grosse tête très laide qui faitpenserà celle d'un Crapaud Géant. Ils ne sont pas très intelligents. Leurs yeux sont exorbités et expriment si peu ce qu'ils ressentent qu'ils ne laissent guère prévoir leurs réactions. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...