Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : animaux (6)(...) Un humain disposant d'une IN de 8 peut être considéré comme simple d'esprit, et comme idiot avec IN = 7. IN = 4 est une valeur qui peut être atteinte par desanimauxsupérieurs, le singe par exemple. Le niveau maximum d'une caractéristique ne peut dépasser Choix des caractéristiques. (...)
A chaque attaque, le joueur doit lancer un D20 sous AT pour réussir l'attaque (exemple : si AT = 16, l'attaque réussit sur un résultat inférieur ou égal à 16). Parade : Mouvement fait avec une arme, destiné à contrer une attaque de l'adversaire. Lesanimauxet les monstres peuvent parer un coup avec leurs cornes, leur carapace, etc. Valeur de parade (PRD) : Capacité d'un héros à éviter un coup adverse. (...)
Aussi, les impacts n'entraînent-ils qu'une diminution de la valeur AT. Le schéma sera adapté pour lesanimauxsans pinces ni queue : supprimez les zones correspondantes. 10) Insectes : Tous les PI sont soustraits de la valeur AT. (...)
Les créatures de ce groupe peuvent décider elles-mêmes quelles zones corporelles elles laissent exposées aux impacts. Classe 4. Certainsanimauxcomme les singes, les dauphins et quelques carnassiers fantastiques sont suffisamment intelligents pour craindre les coups de l'adversaire et essayer de s'en protéger. (...)
Si la créature ne possède pas de zone 5, seront non protégées cinq zones ayant un numéro inférieur. Classe 0-1. Les plantes et lesanimauxprimitifs (vers, unicellulaires) n'ont soit aucun sentiment des dangers qui les menacent, soit aucune possibilité réfléchie de parer un coup. (...)
En d'autres termes, un héros qui rencontre un monstre de classe 2 ne peut pas prétendre pouvoir systématiquement toucher les zones désignées par le dé, surtout si la grandeur du monstre est telle qu'il ne peut en toucher qu'une seule â la fois. D'autre part, il existe desanimauxplutôt intelligents mais peu mobiles (par exemple l'éléphant) qui ne peuvent pas protéger suffisamment leur corps en raison de leur corpulence. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...