Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : aventures (14)(...) Le jeu que vous venez d'acquérir s'intitule «Les Maîtres d'Armes » (MdA). Il a été demandé, voire exigé, par les joueurs. Le joueur-héros s'est développé au long de sesaventuresde « L'oeil Noir » jusqu'à devenir un vétéran. Les règles n'ont de leur côté pas évolué au même rythme. (...)
Parallèlement, elle contiendra un ensemble de règles avancées sur la magie des runes, l'emploi des armes de combat à distance, les armes de jet et autres. Ainsi ce nouveau monde prendra peu à peu forme au gré desaventures. Petit à petit, vous ferez connaissance du monde de Tharoune, de ses habitants, de sa magie et des traditions des Maîtres d'Armes jusqu'à ce que vous ne vous sentiez plus un étranger dans ce royaume sauvage. (...)
Avec ce jeu, les MJ ne bénéficieront plus de connaissances supplémentaires face aux joueurs-héros. Ils deviendront ainsi les compagnons de ceux-ci et pourront de ce fait participer auxaventuresqu'ils prépareront pour les joueurs. Encore un bon conseil à tous les MJ : nous savons que beaucoup de joueurs affectionnent de vivre une aventure préparée par le MJ et nous ne saurions vous déconseiller de faire de même dans le monde de Tharoune. (...)
Nous voudrions simplement vous rendre attentifs au fait que la série MdA n'est pas uniquement la découverte d'un nouvel univers, mais aussi celle de son histoire. Nous vous prions donc de veiller à ce que vosaventuresne puissent déclencher aucun événement susceptible de modifier l'histoire ou le monde de Tharoune. (...)
Le personnage qui s'est développé en Aventurie selon les règles de « L'oeil Noir » devrait, à notre avis, y poursuivre ses pérégrinations jusqu'à ce que son temps soit venu de quitter l'Aventurie pour Tharoune. Il pourra ainsi vivre encore beaucoup d'aventures. La création d'un héros permettra par ailleurs de faire participer des joueurs qui ne connaissent pas « L'oeil Noir ». (...)
Chaque caractéristique a son importance dans le jeu, mais il est difficile de prévoir laquelle aura une importance prépondérante au fil desaventures. Le courage : Cette caractéristique est décisive pour déterminer qui aura l'initiative dans un combat. (...)
L'énergie vitale (EV). Il est possible de récupérer les points EV perdus grâce à des soins appropriés. Entre deuxaventures, le héros a le temps de soigner ses blessures. Il commencera donc chaque aventure avec 85 points EV, à condition toutefois que les deuxaventuresne se suivent pas immédiatement. Pour récupérer la totalité de l'EV, il doit s'écouler au moins 30 jours. (...)
Les niveaux Pour jouer à MdA, un héros doit avoir atteint le 15e niveau au moins. Cela nécessite l'acquisition de 10 500 PAV qu'il a dû gagner au cours de sesaventures. Les PAV seront largement attribués en cours de partie à un héros créé pour l'occasion Attaque/Parade(AT/PRD). (...)
Ce sont ces Maîtres d'Armes qui deviendront les amis ou les ennemis du joueur-héros au cours de sesaventures. Les nouvelles règles de combat servent avant tout à simuler au mieux ces duels. Les joueurs ne découvriront toutes les surprises et toutes les possibilités du système que lors de combats singuliers, à un contre un. (...)
Le maître des runes a de son côté le droit, s'il en a les possibilités, d'invoquer tous les sorts décrits dans les règles officielles et lesaventuresofficielles de la série MdA. Les sorts que nous décrirons ne se veulent pas exhaustifs. Nous voulons avant tout définir une sorte de dénominateur commun auquel peuvent se raccrocher les MJ. (...)
Le comportement d'une créature lors d'un combat, plus précisément son sens tactique, dépend fortement de son intelligence. C'est la raison pour laquelle la valeur correspondante est indiquée dans lesaventuresde MdA. Nous vous donnons ci-après un aperçu de l'influence de cette caractéristique sur le comportement. (...)
Ceux qui, par exemple, acceptent notre description de la vie et des Dieux d'Aventurie et développent leurs propresaventuressur cette base. Je n'ai pas besoin de dire que c'est la catégorie de joueurs que je préfère. C'est pour eux que j'ai développé mes idées et que j'ai conçu mesaventures. Ce second groupe de joueurs aura peut-être un arrière goût d'insatisfaction. Pour celui qui passe de « L'oeil Noir » aux « Maîtres d'Armes », la lecture des règles pourra sembler plus difficile à cause de ce qu'il pourra nommer un « manque de précisions ». (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...