L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : combattant (15)(...) Localisation des impacts. Nous avons déjà parlé de l'utilité des couleurs et symboles différents pour plusieurs héroscombattantun personnage isolé. Ceci est d'autant plus important, même dans un duel, que l'usage de l'ensemble des règles font que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d'arme, mélange combat corps à corps / combat à distance, magie et armes endommagées. (...)
Le changement d'arme, en combat au corps à corps ou à distance, est considéré comme une attaque ratée. Durant la série d'attaques au cours de laquelle une telle action se déroule, lecombattantdoit donc renoncer à une attaque ou à une parade. Il devient automatiquement le défenseur et doit multiplier par 2 son premier jet de parade. (...)
Le pilum est l'arme traditionnelle des Guéraïs de basse condition. Même à Tharoune on ne naît pas Maître d'Armes du 15e niveau. Uncombattantarmé d'une arme de contact dispose d'un net avantage en défense s'il parvient à maintenir l'adversaire au bout de sa pique, ce dernier ne pouvant que difficilement l'atteindre. (...)
Au début du combat, le porteur d'une arme de contact maintient généralement son adversaire à la distance de son arme. Une attaque réussie suivie d'une parade réussie ne permet pas aucombattantde s'approcher. Celui-ci combat pour ainsi dire l'arme et non pas son propriétaire. Dans les cas extrêmes, la valeur PRD peut grimper à 20, voire au-dessus, de façon à ce qu'aucune parade ne soit nécessaire : à chaque tentative pour s'approcher, l'adversaire se heurte à la pointe de l'arme. (...)
A ce moment, le porteur de l'arme doit respecter les malus. Si l'adversaire rate une attaque, sa série se termine, ce qui permet à l'autrecombattantde se remettre à distance. Sa série d'attaques débute normalement jusqu'à ce que l'une de ses attaques échoue. (...)
Le MJ peut décider que des réductions AT/PRD dues à des blessures peuvent se répercuter sur d'autres épreuves : uncombattantblessé à un bras a non seulement de la peine à parer mais il sera également handicapé pour escalader, construire un piège ou même jouer du violon. (...)
D'autres endommagements diminuent encore ces valeurs et une réparation ne peut que ramener l'équipement à son état précédent sauf si elle est effectuée par un expert. Armes magiques. Le rêve de chaquecombattantet même de chaque maître d'armes est de posséder sa propre arme magique. Contrairement à l'Aventurie, où de telles armes relèvent plus du mythe que de la réalité, la magie limitée et la culture de Tharoune ont été favorables à l'apparition d'armes magiques. (...)
Par chance, les règles de MdA offrent une dizaine de valeurs qui peuvent dépendre de la nature d'une arme. Si toutes les possibilités étaient utilisées, on aurait l'exemple extrême suivant : uncombattant, n'ayant certes plus tous ses esprits, qui s'en prendrait au dieu Shin-Xirit aurait, après une parade réussie, pour ainsi dire un couteau à pain (PI : 1D6+ 1) entre les mains à la place de son sif (PI : 1D+24). (...)
Si son jet PRD est à moins de 4 points du jet AT du dieu, il n'a en plus qu'une chance sur 6 (sur un D6) que son arme ne se brise pas. Un impact du dieu traverse sans problème la saurienne (PR= 4) ducombattantavec un jet AT inférieur ou égal à 4 et la détruit presque entièrement (PR= 1). En utilisant les règles « réalistes », chaque impact détruit non pas un mais quatre symboles, l'équipement pour une zone est donc pratiquement totalement démoli. (...)
Les modificateurs dépendent du caractère de l'arme et de celui de son ancien propriétaire : l'arme d'un chevalier sera fidèle aux lois de la chevalerie et à la force de volonté ducombattant, celle d'un Brigantaï sera plutôt d'un caractère indépendant et libre. Certaines armes refusent d'appartenir à l'assassin de leur maître, d'autres le font en revanche volontiers. (...)
Il arrive naturellement que les combats n'impliquent pas uniquement deux opposants, mais que les compagnons des Maître d'Armes soient également concernés. Ces « batailles » se caractérisent par la discipline et l'ordre qui y règnent : chaquecombattantcherche un adversaire de son niveau ou d'un niveau supérieur car combattre un personnage de niveau manifestement inférieur constitue une violation du code de chevalerie. (...)
Ceux qui n'ont pas trouvé d'adversaire attendent jusqu'à ce qu'il s'en présente un. Il y a bien sûr des exceptions : plus d'un brigantaï était autrefois uncombattantqui a recherché une victoire personnelle ou celle de son camp au détriment des règles de l'honneur. (...)
Un Maître d'Armes ne sera jamais inquiété par les sans-nom et à l'inverse il ne souillera jamais son arme avec le sang d'un sans-nom. Il peut arriver qu'uncombattantde la liberté qui traite les sans-nom comme des hommes trouve en eux une aide précieuse. Les nanjas. (...)
Le scarabé mesure 3,5 mètres de long et 1,8 mètres de haut, mais son corps n'est pas aussi fin que celui de la nitidule ou du méligèthe. On le monte sur une lourde selle de combat qui protège lecombattanttant à l'avant qu'à l'arrière. En raison de la longueur de l'animal, une des seules armes utilisable est la grande lance de combat. (...)
Puisque les personnages importants ont la plupart du temps un niveau supérieur à 20, le MJ peut sans autre introduire une épreuve sous le niveau + 10 grâce à laquelle lecombattantexpérimenté peut au dernier moment éviter un projectile. Ceci est également valable pour les héros. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...