L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : faibles (3)(...) Si une épreuve rate, il peut se rattraper en réussissant une épreuve sous FO, si celle-ci rate, il tombe. Cela diminue la chance qu'un personnage defaiblesvaleurs réussisse sur un coup de chance là où un autre plus expérimenté tombe à cause d'un seul jet de dé malheureux. (...)
C'est donc sous cet angle qu'il faut voir les capacités des guéraïs les plus jeunes, sinon de tous les guéraïs. Leurs connaissances et leur puissance sont relativementfaiblesmais ils maîtrisent les armes à la perfection et font preuve d'une discipline quasi surhumaine. (...)
Il doit le plus souvent passer ses journées à combattre les brigantaïs et les pirates de Saïchal. Minukou est un poste similaire. Sesfaiblesrevenus permettent tout juste de nourrir la population et d'entretenir une douzaine de guéraïs dont trois ou quatre maîtres d'armes. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...